选择做游戏,是不是就选择了孤独?
《独行》平淡的叙事,构建出了属于所有游戏人的孤独。文/托马斯之颅18月18日,我终于看完了中国独立游戏纪录片《独行》。这部由拼命玩三郎发起,陈鹤庭导演的影片在独立游戏圈早已闻名,可惜我错过了几场点映,始终未能一见。

独立游戏领域有一套受人欢迎的叙事范式:个性十足且有理想的开发者,对抗外部世界和内心世界,最终取得精神和世俗的双重成功。《独立游戏大电影》就是这样,片中的三款游戏《超级食肉男孩》、《时空幻境》和《Fez》都是足以青史留名的佳作,影片也拍得足够煽情。

《独立游戏大电影》截图《独行》却反其道而行之:它没有一条称得上完整的,能让观众的情绪随之起伏的故事线,BGM几乎是它渲染情感的唯一方式,它的结尾甚至都不像结尾,5个主角中只有1个人算是取得了成功,看完之后,我觉得自己酝酿好的情绪全都打到了空气上。

五款游戏中,只有《蜡烛人》出了正式版本可这种叙事的平淡和情感的克制,居然构建出了一种真实细碎,绵延始终的,属于独立游戏人甚至所有游戏人的孤独。2作为媒体人,我们采访过《独行》中大部分的主角。在接受采访时,他们每个人都很乐观,仿佛所有问题都能解决,所有理想都能实现。但《独行》捕捉到了几个他们显露脆弱的时刻。影片中有一个镜头,是《代号:硬核》的制作人穆飞批评同事算错了工作时间,同事的面子挂不住,解释道:“那就我时间记错了嘛”,他马上怼了回去:

之后两个人复盘了另一件事,穆飞得到了同事承认错误的答复,依旧补了两句:

在所有人看来,掌控话语权的穆飞都是一个不折不扣的强者。但就在这场谈话中,穆飞撂下了一段看似高高在上,实则袒露心声的狠话:

穆飞的境遇其实比大多数独立游戏人好:他的《代号:硬核》分别在kickstarter和摩点网上众筹到了14.3万美元和52万人民币,备受玩家和媒体的好评。

但这些成就不是没有代价:平常他每天回家都要在12点之后,周末也会被占满,几乎没有个人生活,更没有时间找女朋友。

即便如此,原定于2017年发售的游戏还是跳票到了2018年。

而在撂下了那段狠话之后,穆飞穿上围巾大衣,走出公司,没头没脑地嘀咕了几句。在这一瞬间,他才褪去了理想主义者和创业者的光环,有了一个向镜头解释和示弱的机会。

做独立游戏就像走独木桥,研发实力不足、团队管理不善、资金短缺、宣发不力、市场遇冷……任何方面出了问题都会跌下失败的深渊,而且没有人能提供保障。

既然处处都有风险,渐渐大家也就被迫成了强者,不再将脆弱示人。在一个结果导向的行业,这场孤独的旅程往往要持续数年之久。3另一种孤独则来自与世俗生活的拉扯。《蜡烛人》的制作人高鸣是这部片子中最幸运的主角,他每天都会提前下班接孩子,等孩子睡觉后回公司加班,白天再回家送孩子上学,以此取得工作与生活的平衡。但其实他的父母一度希望他从政:

高鸣最终获得了父母的理解,但不是每个人都像他那样幸运。对于同样从清华毕业,曾在网易担任架构师的《美好世界》制作人王妙一来说,做独立游戏可能还意味着社会阶层的跌落:“大学同学聚会或者同事聚会,我都是最没面子的那一个。”

而曾经创业失败的陈静用“我所拥有的全在我身”来形容自己,分不清语气是认真还是自嘲。

更残酷的是,对抗世俗不是做独立游戏的全部。很多时候他们还需要接纳世俗。《纽扣人兄弟》的制作人李远扬接触过一些发行商,但对发行商总是要求自己修改游戏的行为颇为不满。

然而后来《纽扣人兄弟》做了太久,团队资金难免捉襟见肘,李远扬的心态似乎有了微妙的变化。在见一名投资人之前,他甚至回到老家理发烧香(李远扬称主要是为了回家),还安排大家在晚上搬到了更正式的场地。


面对投资人,李远扬直言团队的成本很低,“说白了就是每个人就拿个两三千块钱”,言下之意或许是对资金的要求也不高:

然而投资人的回复相当套路,这意味着一切细心的准备都成了泡影。

和商业游戏类似,做独立游戏一样需要资金,需要盈利,需要维持开发者的生活;但与商业游戏不同,做独立游戏很难获得世俗上的回报,也更难受到家人、朋友在世俗层面的理解和尊重。人是社会的动物,没有人能够离群索居,独立游戏人终归要行走在理想与世俗之间,这种两边不讨好的状态也让他们显得更加特立独行。4但《独行》又不只是一部讲述独立游戏人的孤独的片子,它还通过朴实的记录表达了一种既苦涩又快乐的,难以言表的情绪。陈静曾经创业做过一家游戏公司,用4年时间做了《红刃Online》,最终游戏不够优秀,公司随之破产。

他也曾开发过一款以骑单车为主题的音乐游戏《时光流逝》,传递自己和创业伙伴在珠江边骑车,吹着风,看着道路两侧树木向后移动的感受。

这款游戏只卖了500美元。当物质回报已经低到这种程度的时候,我猜想创作者一定很难坚持下去,更不会有继续创作的热情。

但出乎意料的是,在还债的同时,陈静又开发了一款双人合作的赛车游戏。他甚至一边和另一名同伴远程沟通,一边向镜头和同伴炫耀自己的开发能力。


你很难说得清楚,到底是怎样一种冲动在驱使着他们继续开发独立游戏。高鸣说他现在特别开心的事情是“终于可以把蜡烛人彻底地结束掉……早想做新游戏了。”

王妙一因为和合作伙伴的纠纷解散了团队,看着《美好世界》的销量也在一天天下滑,她居然开解自己:“做一个游戏没什么了不起的,明年开始还不是要做个新的。”

在《独行》即将结束时,镜头记录下了新年前夕几名主角的样子:夜晚寒冷,他们穿着棉衣,瑟缩着等待新年的来临。



随后零点的钟声响起,烟花盛放于城市的天空:

这些烟花或许象征着所有独立游戏人,甚至所有游戏人、所有创作者的宿命。他们的每部作品都是燃烧的烟花,在夜空中留下耀眼的光芒,随后便沉寂下去,直到他们完成下一段孤独的旅程,创作出新的作品,重新获得人们的认同。