迅速崛起的二次元产业,你再不懂就晚了
在本届ChinaJoy进行的有关泛娱乐的高峰论坛和会议上,业内的专家纷纷表示:“目前,我们正处于一种全球化、信息化、融合化的新时代,信息技术的发展和经济全球化的深入,使得世界各国文化得以通过互联网进行更为频繁的互动、交流、甚至是融合,这其中蕴含了许多新的商机。”
二次元产业,便是其中的商机之一。
所谓二次元,即是二维。“次元”即“维度”。该词广泛在ACGN文化圈中被用作对“架空世界”或者说梦想世界的一种称呼,但ACGN并非等同于二次元。相对应的,ACGN文化中通常将“现实世界”称为“三次元”。
该用法始于日本,早期的日本动画、游戏作品都是以二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为是“二次元世界”,简称“二次元”,而与之相对的是“三次元”,即“我们所存在的这个次元”,也就是现实世界。
如果你以为二次元的世界不过就是宅、基、腐的日常,和自成一套的“鬼畜语系”自娱自乐,最多时不时冒出来几个A、B站“网红”视频而已,那么你着实低估了这群看似整天只知道“2333”的人的智商。虚拟社区里,他们过着远离现实打扰的生活;现实中,他们早就开始用这种生活方式赚钱了。90后创业者纷纷将视线瞄准了二次元,各种颇具创意的二次元产品也频频与用户见面。
面对逐步升温的二次元产业,人们不禁要问:商业化的二次元产业链究竟能容下多少创业者的空间?在想清楚这块蛋糕该如何分配之前,先来看一组用户数据。
据易观发布的《中国二次元及二次元内容消费专题研究报告2015》显示,2015年中国互联网活跃二次元内容消费者规模达502万人,边缘活跃二次元内容消费者规模达4970万人。艾瑞咨询的数据则更为庞大:2015年核心二次元用户规模、泛二次元用户规模、二次元用户总人数分别增长至5939万人、15952万人和2.19亿人。
被去标签化后,我们发现二次元经济的核心与大多数泛娱乐领域一样,核心还是在于内容。但内容上面临的问题也十分严峻。
一般意义上的二次元包括ACGN四个领域,A即Animation,动画;C即Comic,漫画;G即Game,宅类游戏;N即Novel,轻小说,一般篇幅较短,一本轻小说的阅读时间一般在三小时左右。
内容为王,即使在二次元产业,这也是不变的真理。国内二次元内容公司不少,但真正能做出品牌效应,冲破重围的却不多。这四个层面的内容,国内都存在不同程度上的缺失。
在动画上则显得尤为明显。中国并非没有动画的底子,此前日本动画有不少都由中国外包团队参与制作,以至于中国现在的动画工作室有几千个;但在这其中,真正有能力打造精品的工作室很少,这很大程度上限制了动画作品的出品质量和速度。
而动画本身在二次元经济中仍占据着最为重要的位置,其产业链的缺失使得国内二次元全产业链条也因之放缓。去年虽然有《大圣归来》创造了10亿元级别的票房,但“意外”的意味颇浓,国产动画的孱弱依旧难以掩盖。
但也并非没有希望。奥飞动漫首席战略官李斌认为,“可能两年之后在动画电影上,依旧没有能超过《大圣归来》票房的作品,但过五亿票房或许会成为常态”,可以预见,国产动画内容可能会在两年或者更短的时间内迎来一波爆发期。
另一方面,在漫画和轻小说产业,虽然不存在动画产业中的高门槛,但却不同程度的在经受盗版问题。
随着布卡等平台的“被迫正版化”,漫画市场正快速走向规范化,但仅仅依靠漫画带来的点击量广告似乎并不能支付漫画背后高额的授权费。这背后的逻辑和电视剧产业颇为相似,早先电视剧产业也是疯狂哄抢海外剧集,但之后就相对理性了。正版化之后将会带来原创化,头部内容带来的点击量、用户数将直接受益于随之而来的原创平台。
事实上,包括腾讯动漫、网易动漫都开始强调原创作品的重要性。其中,网易漫画甚至打出了“精品正版原创漫画平台”的slogan,其点击量前十位的作品大多是国产原创漫画。
只是,原创土壤的培养,本身还需要时间。
在轻小说上,翻译自日本的正版轻小说在近几年来一直没有体现出压倒性的正版优势,这很大程度上压缩了正版化在轻小说领域能带来的商机。然而,本土原创似乎也没有太好的表现,由于产品定义问题的存在,轻小说所面临的难题可能愈加严峻。
轻小说本身不是一种文体,其题材也包罗万象没有一定之规,轻小说的定义更应该是一种用户体验的概称:一种可以快速阅读并带来很好阅读体验的小说。
进一步来讲,轻小说的定义应该围绕其出版印刷形式,包括对开本、字数、行间距的定义之上;在内容上,则理应强调其读起来轻松畅快简单,不需要太多的思考即可。这样的定义,似乎很难在中国找到商业模型。
目前国内的轻小说大多还是以对标日系轻小说为主,其文字风格甚至还有些翻译作品的味道,并没有真正本土化,“这主要是因为,一些作者发现,如果将轻小说本土化之后,作品和起点中文网这些网站的网文几乎没什么区别”。一位业内人士指出。
这也使得,轻小说在国内更像是一种存乎商业领域的“标签”,商家用来做噱头,实质上并没有太多新意。不过,日本的轻小说产业本身依托于全产业链的成熟,待到国内二次元产业链条愈加完善,轻小说的国内定位和价值可能会进一步显现。
除此之外,对于宅类游戏,国内则属于起了个大早,赶了个晚集。
在去年年初流传的一份手游IP报价中,日漫IP大多是百万元级别,个别热门题材则达到了千万元,即便是一些冷门番的报价,也大多在百万左右。
然而,这份报价早已成为过去时。有匿名行业人士向记者透露,与网传的报价不同,二次元IP在经历过一阵热潮后,优质IP早已被巨头们囤了起来,从而总体上进入了一个不温不火的阶段,“不太优质的IP高价卖不出去,价格自然会降下来;同时,能验证二次元IP价值的游戏案例实在太少了,甚至可以说几乎没有”。
这种现象使得二次元范畴的游戏处于一个颇为尴尬的局面。
这其中的原因,主要是因为二次元群体的口味特别刁钻,虽然二次元文化的核心在于IP,但如果按照以往换皮的手段操作二次元IP,结果会很糟糕。二次元游戏十分需要诚意,并且需要形成很好的口碑,否则排他性的小圈子很容易会形成一些共同行为,来抵制某款游戏。
二次元产业在我国正以破竹之势成长壮大。不过要说动漫,不得不提有着"世界第一动漫强国"之称的日本,其动画发展的模式具有鲜明的民族特色而不失创新和吸引力。
作为80后90后的年轻一代,更有这样的感慨:少年时代的一些珍贵回忆,是和《灌篮高手》、《美少女战士》、《名侦探柯南》这些优秀日本动漫息息相关的。霓虹国四处渗透着动漫产业的气息,并且那些我们熟知的二次元形象已经跳出荧屏,来到市民和游客身边。坐落于静冈的“清水梦幻广场”是日本唯一的“小丸子博物馆”,这里还原了樱桃小丸子的生活场景,非常逼真,引来无数小丸子迷来此朝圣。还有坐落于川崎的藤子·F·不二雄博物馆,其规模媲美宫崎骏吉卜力美术馆。里面展示了大量限定版周边产品、珍贵手稿,还有3D效果让经典场景重现眼前,兼具科技与情怀,足以让漫画迷回味无穷。
动漫作为日本的第一产业链,突破了二次元的束缚,流向普通市民的日常。在日本民众的生活中可以感受到动漫带来的改变。而相比于此,国内的二次元产业却更多地局限在经济层面上,且囿于媒介载体,二次元文化尚未对我们身处的社会产生深刻的影响。这样的产业链即使已经构成生态圈,仍是不完满的。
前不久,位于南通港闸区的南通赛格动漫产业园区正式开园运营。上海葡萄动漫、无锡嘉寓动漫、苏州天龙动漫等多家动漫企业签约入驻。至此,包括功夫动漫、卡梦动漫、天泰动漫等在内的数十家国内外知名动漫企业和品牌入驻该园,一个叫响海内外的国家级动漫产业基地正在快速崛起。
南通动漫产业园由深圳赛格投资建设并自持运营,包括8万平方米动漫商业、1.6万平方米动漫产业园、1.4万平方米动漫社区,是全国首家集动漫产业、动漫商业、动漫生活于一体的动漫产业基地。目前,全球首家“动漫网”已经入驻,入园企业借助“动漫网”平台基础,可以完成动画片交易、动漫产品授权等相关交易。
不过,这只是一个开头,如何能让二次元产品既能出口国外,又能深入三次元民众心底?这恐怕是将来国内二次元产业努力的方向。

