07 | 状态管理:Flutter 状态管理及对比选型
上一课时我详细介绍了有/无状态组件的应用设计,但是在设计过程中,还缺乏一个对状态管理的考虑。本课时介绍状态管理设计的必要性,以及一些常见的状态管理技术对比,最后再着重通过 Provider 来优化前一课时中的例子。
状态管理场景
上一课时的例子中,只涉及一个有状态的组件 article_like_bar ,接下来我们需要实现另外一个详情页面,并且在详情页面中也需要一个点赞功能,具体的界面效果可以参考动图 1 (为了界面更好,我在上一课时的基础上增加了一些样式)。

图 1 增加二级点赞详情页面效果
在上面的动图例子中,你是否发现了一个问题?第一个页面的点赞数与第二个页面的点赞数并不同步。在实际项目开发过中,需求方希望二级详情页面的点赞数能与第一个页面的点赞数同步。
如果不引入新的技术方案,能想到的办法就是将该状态进行提升,放到其共同的父节点上,然后将父节点设计为有状态组件,并提供修改状态的方法给到子组件。可以用图 2 来表示。

图 2 状态提升共享方式
上面的方式是可以做到这点,但是你有没有发现,只因为一个点赞行为,就需要将两个页面的所有组件(静态组件和动图组件)进行重新 build ,成本实在太高,这也违背了我们上一课时的组件设计原则(尽可能减少动态组件下的静态组件)。为了更好地解决这个问题,我们就需要引入一些状态管理的方法,下面就介绍一些常见的技术方案,同时做一个对比。
状态选型对比
状态管理技术不少于 10 种,但是为了高效,我只介绍其中比较核心的三个,第一个是原生所使用的 InheritedWidget ;第二个是相对前端同学比较熟悉的 Redux 技术;最后一个则是我们推荐使用的技术 Provider 。
InheritedWidget
InheritedWidget 核心原理和状态提升原理一致,将 likeNum 提升到根节点,但不需要一层层地将变量传递下去,只需要在根节点声明即可。
现在我们有一个页面,页面下有两个组件,两个组件都需要用同一个名字,并且第二个组件的名字可以点击切换随机名字,而切换以后需要及时更新第一个组件中的名字。页面效果如图 3 所示。

图 3 多组件状态共享效果
按照上面介绍的例子以及上一课时的知识点,画一个简单的组件树,并且附带上需要的状态属性,如图 4 所示。

图 4 InheritedWidget 组件设计
首先创建一个根结点为一个有状态组件 name_game;
name_game 为一个有状态类,状态属性为 name,并带有 changName 的状态修改方法;
创建一个状态管理类组件 NameInheritedWidget ;
创建 NameInheritedWidget 的三个子组件,分别为 welcome(显示欢迎 name )、random_name(显示 name ,并且有点击切换随机 name 操作)和 other_widgets 。
对于上面的结构,肯定有很多同学比较疑惑,other_widgets 并没有使用这个 name 状态,为什么要在 NameInheritedWidget 下呢?
带着这样的疑惑,我们先来看下 name_game 核心代码(为了在专栏中更简洁,我省去了部分代码,完整代码大家可以参考文章下的 github 代码地址)。
/// 随机名字游戏组件状态管理类class NameGameState extends State<NameGame> {/// name 状态String name;/// 构造函数参数,避免父组件状态变化,而引起的子组件的重 build 操作Widget child;/// 修改当前名字void changeName() {List<String> nameList = ['flutter one', 'flutter two', 'flutter three'];int pos = Random().nextInt(3);setState(() {name = nameList[pos];});}@overridevoid initState() {setState(() {name = 'test flutter';});super.initState();}/// 构造函数NameGameState(){child = Column (children: <Widget>[Welcome(),RandomName(),TestOther(),]);}@overrideWidget build(BuildContext context) {return Column(children: <Widget>[NameInheritedWidget(child: child,onNameChange: changeName,name: name),],);}}
上面代码中,定义状态属性 name ,并创建了可以修改 state 的 changeName 方法。接下来在 build 中使用 NameInheritedWidget 这个组件(该组件可以理解为前端所说的高阶组件,也就是通过将组件作为参数传递进该组件,并返回一个新的组件的功能组件),这个组件包裹了两个需要状态 name 的组件( Welcome 和 RandomName )以及一个不需要状态的 TestOther。
上面代码中还有一个比较特殊的地方,就是将 child 作为了 state ,在构造函数中进行了定义,并将该组件的所有子组件都包含在了 child 中。具体什么原因,大家可以继续往下学习。
接下来我们看一下 NameInheritedWidget 的实现逻辑,代码如下:
复制代码import 'package:flutter/material.dart';/// 定义一个name共享父组件class NameInheritedWidget extends InheritedWidget {/// 共享状态final String name;/// 修改共享状态方法final Function onNameChange;/// 构造函数NameInheritedWidget({Key key,@required Widget child,@required this.name,@required this.onNameChange,}) : super(key: key, child: child);@overridebool updateShouldNotify(NameInheritedWidget old) =>name != old.name;}
主要是接受两个参数, name 和 onNameChange 方法,并且有一个判断函数 updateShouldNotify 。前面两个参数不用介绍,关键在于 updateShouldNotify ,这个判断函数的作用就是上面大家的疑惑点。
如果将 TestOther 不作为该子组件,那么根据我们之前了解到的知识点,由于 setState 会触发父组件 NameGame 的更新,而子组件会因为父组件的更新,则会引发执行 build 操作。
如果 TestOther 是 NameInheritedWidget 的子组件,那么在执行 setState 后,NameInheritedWidget 会判断状态是否有状态变化,还会判断子组件是否有依赖该 name 状态,从而就保证了两点:
状态变化时,如果未使用该状态子组件,则不会发生 build;使用了该状态组件,如果组件的状态没有发生变化,也不会发生 build。
这两点就非常好地保护了我们刚开始提到的问题,因为有状态父组件的更新,而导致全部子节点的 build 操作。这里要非常注意,需要使用 NameGameState 方法来封装组件,如果该子组件直接写在 build 中的 child 方法中,就无法利用 NameInheritedWidget 优点,这点大家要特别注意。
最后我们再来看下子组件如何利用 name 和 onNameChange 这两个值,我们可以看下 RandomName 组件,代码如下:
复制代码import 'package:flutter/material.dart';import 'package:two_you/inherited_widget/name_inherited_widget.dart';/// 随机展示人名class RandomName extends StatelessWidget {/// 有状态类返回组件信息@overrideWidget build(BuildContext context) {final String name = (context.inheritFromWidgetOfExactType(NameInheritedWidget)as NameInheritedWidget).name;final Function changeName = (context.inheritFromWidgetOfExactType(NameInheritedWidget)as NameInheritedWidget).onNameChange;return FlatButton(child: Text(name),onPressed: () => changeName(),);}}
上面代码中可以看到,是通过以下方式来获得 InheritedWidget 对象中的方法和属性。
复制代码context.inheritFromWidgetOfExactType(NameInheritedWidget) as NameInheritedWidget)
总结下 InheritedWidget 实现状态管理的要点:
状态提升,将需要共享的状态提升到共同且最近的一个父节点,并使用 InheritedWidget 来管理;该父节点上,将所有子节点作为该节点状态管理类的一个构造函数参数,并且传递给 InheritedWidget;子节点通过 inheritFromWidgetOfExactType 的方法来获取状态管理类 InheritedWidget 中的属性以及方法。
Redux
由于 Redux 在前端是一个比较常用的状态管理技术解决方案,因此这里简单介绍一下,不过在 Flutter 中 ,Redux 并非第一选择。Redux 核心思想是单向数据流架构,将所有的状态存储在 store 中,所有数据改变都是通过 Action ,然后 Action 触发 store 存储,store 变化触发所有应用该状态的组件的 build 操作。为了实现效果,我们也同样使用上面的例子,步骤如下:
因为是第三方库,因此需要在 pubspec.yaml 增加依赖;实现 state 管理中心;创建相应的 Action ,触发状态变化;创建相应的 reduce;将状态添加到 store 中,并放在 APP 最顶层。
接下来我们一步步实现代码逻辑。
这里单独创建一个目录 states ,用于状态管理,其次在 states 目录中创建 name_state.dart ,并实现其中的代码如下,创建相应的 state 以及 Action。
复制代码import 'dart:math';/// name 状态管理类class NameStates {final String _name;/// getter 方法获取nameget name => _name;/// 构造函数NameStates(this._name);/// 初始设置NameStates.initState() : _name = 'test flutter 1';}/// 定义 name state 对应的状态修改 action////// [NameActions.changeName] 为修改当前 nameenum NameActions {/// 修改 name 的 statechangeName}
实现对应的 Action 方法。
复制代码/// 修改当前name,随机选取一个NameStates changeName() {List<String> nameList = ['flutter one', 'flutter two', 'flutter three'];int pos = Random().nextInt(3);return NameStates(nameList[pos]);}
在 reducer 中增加对应 Action 的判断。
复制代码/// reducer 方法,触发组件更新NameStates reducer(NameStates state, action){if (action == NameActions.changeName) {return changeName();}return state;}
上面就完成了整个 state 类管理,这点和前端的 reducer 实现完全一致。接下来我们看下,在 APP 底层创建的代码。
复制代码import 'package:flutter/material.dart';import 'package:flutter_redux/flutter_redux.dart';import 'package:redux/redux.dart';import 'package:two_you/pages/name_game.dart';import 'package:two_you/states/name_states.dart';/// APP 核心入口文件void main() {final store =Store<NameStates>(reducer, initialState: NameStates.initState());runApp(MyApp(store));}/// MyApp 核心入口界面class MyApp extends StatelessWidget {/// 初始final Store<NameStates> store;/// 构造函数MyApp(this.store);// This widget is the root of your application.@overrideWidget build(BuildContext context) {return StoreProvider<NameStates>(store: store,child: MaterialApp(title: 'Two You', // APP 名字debugShowCheckedModeBanner: false,theme: ThemeData(primarySwatch: Colors.blue, // APP 主题),home: Scaffold(appBar: AppBar(title: Text('Two You'), // 页面名字),body: Center(//child: HomePage(),child: NameGame(store: store),))),);}}
在 main 函数中创建 store 对象并执行初始化,然后在具体需要使用 store 的方法中使用如下代码规则:
复制代码return StoreProvider<NameStates>(store: store,child: (具体的组件,可以直接使用 store 变量),)
子组件如果需要使用 store ,也需要在子组件中声明 store 变量作为组件参数,我们看下 RandomName 组件内的使用和实现。
复制代码import 'package:flutter/material.dart';import 'package:flutter_redux/flutter_redux.dart';import 'package:redux/redux.dart';import 'package:two_you/states/name_states.dart';/// 随机展示人名class RandomName extends StatelessWidget {/// storefinal Store store;/// 构造函数RandomName({Key key, this.store}) : super(key: key);/// 有状态类返回组件信息@overrideWidget build(BuildContext context) {print('random name build');return StoreConnector<NameStates,String>(converter: (store) => store.state.name.toString(),builder: (context, name) {return StoreConnector<NameStates,VoidCallback>(converter: (store) {return () => store.dispatch(NameActions.changeName);},builder: (context, callback) {return FlatButton(child: Text(name),onPressed: () => callback(),);});},);}}
这种方式就需要层层传递这个 store ,从而会显得代码非常臃肿,特别是上面代码中的 19 行和 22 行。你会发现,如果需要的 Action 越多,StoreConnector 的层级就越深,你就会陷入深深的代码嵌套中。
当然使用 redux ,并不会因为父组件的更新而导致子组件的 build 问题,其他部分详细的代码,大家可参考 github 源码。
Provider
最后我们来看下官方推荐的技术方案 Provider ,开发过程比较简单,分为三步:
创建状态管理类 name_model ,创建对应的状态 name 以及其修改 name 的方法 changeName;在 name_game 中增加 provider 的支持,并将相应需要共享的组件使用 provider 进行封装,监听数据变化;在子组件中获取 provider 的 name 数据以及 changeName 方法,在相应的点击部分触发 changeName 事件。
在使用 Provider 来实现状态管理,我们需要创建一个 model 文件夹,放入对应的状态类 name_model ,代码实现如下:
复制代码import 'dart:math';import 'package:flutter/material.dart';/// name状态管理模块class NameModel with ChangeNotifier {/// 声明私有变量String _name = 'test flutter';/// 设置get方法String get value => _name;/// 修改当前name,随机选取一个void changeName() {List<String> nameList = ['flutter one', 'flutter two', 'flutter three'];int pos = Random().nextInt(3);if(_name != nameList[pos]) {_name = nameList[pos];notifyListeners();}}}
在第 6 行代码中,使用了一个 Dart 的 with 关键词,这个用法是表示 NameModel 可以直接调用 ChangeNotifier 的方法,比如第 15 行的代码就是调用了 ChangeNotifier 类中的方法。上面代码中,在 changeName 中设置完状态属性 _name 以后,通过 ChangeNotifier 通知监听方。为了性能优化,在第 18 到第 21 行进行了判断,避免属性未改变而触发 build 操作。接下来看一下,在 name_game 中是如何监听数据变化,代码实现如下:
复制代码import 'package:flutter/material.dart';import 'package:provider/provider.dart';import 'package:two_you/model/name_model.dart';import 'package:two_you/widgets/name_game/random_name.dart';import 'package:two_you/widgets/name_game/test_other.dart';import 'package:two_you/widgets/name_game/welcome.dart';/// 测试随机名字游戏组件class NameGame extends StatelessWidget {/// 设置状态 namefinal name = NameModel();@overrideWidget build(BuildContext context) {return Column(children: <Widget>[Provider<String>.value(child: ChangeNotifierProvider.value(value: name,child: Column(children: <Widget>[Welcome(),RandomName(),],),),),TestOther(),],);}}
上述代码中,第 13 行获取状态属性 name ,在 build 逻辑中使用 Provider.value 来封装需要共享的组件,String 为 name 相应的字段类型。并且使用 ChangeNotifierProvider 来接受监听数据变化,当数据发生变化时则触发子组件的 build 。
最后我们再来看其中的一个子组件 RandomName ,在 RandomName 中展示 name 字段,并且有一个按钮触发 changeName 操作,代码实现如下。
复制代码import 'package:flutter/material.dart';import 'package:provider/provider.dart';import 'package:two_you/model/name_model.dart';/// 随机展示人名class RandomName extends StatelessWidget {/// 有状态类返回组件信息@overrideWidget build(BuildContext context) {final _name = Provider.of<NameModel>(context);print('random name build');return FlatButton(child: Text(_name.value),onPressed: () => _name.changeName(),);}}
第 11 行通过 Provider.of(context) 方式,获得根节点 NameModel 的句柄,然后通过 NameModel 的 value 获得状态 name 的值,其次使用 _name.changeName 执行 NameModel 的方法,触发 name 状态值的修改,从而再通过 ChangeNotifier 通知到两个组件 welcome 和 random_name 。
以上就完成了整个 Provider 的实现逻辑,相对其他两种技术方案,则更简洁一些。
三者的对比
上面三种技术方案,在同页面组件共享都没有任何问题,在性能方面也都解决了组件更新避免全局子组件的更新问题。但是 InheritedWidget 在多页面间数据共享比较麻烦(因为需要一个共同的父节点,对于多个页面来说没有共同的父节点这个概念),这点对于 Redux 和 Provider 则较为简单。其次由于 Redux 容易陷入无限的深度嵌套,因此也不建议使用。所以本专栏推荐使用 Provider 技术方案,使用方式较为简单,其次也不会带来其他负面的影响。
本课时一开始就介绍了关于多页面内容共享引起的问题,从而思考状态管理的技术方案,那么通过技术对比,我们选择了 Provider ,接下来我使用 Provider 来完善上一课时中的例子。
创建 like_num_model
复制代码import 'package:flutter/material.dart';/// name状态管理模块class LikeNumModel with ChangeNotifier {/// 声明私有变量int _likeNum = 0;/// 设置get方法int get value => _likeNum;/// 修改当前name,随机选取一个void like() {_likeNum++;notifyListeners();}}
由于每次都会自增,因此在 like 函数中无须判断是否 likeNum 状态有变化,只要自增了 likeNum 状态后通知监听方即可。
main 函数创建监听组件
由于涉及两个页面,并不是两个组件,因此这里需要将状态提升到 main 函数中,mian 组件的实现如下:
复制代码import 'package:flutter/material.dart';import 'package:provider/provider.dart';import 'package:two_you/model/like_num_model.dart';import 'package:two_you/pages/home_page.dart';/// APP 核心入口文件void main() {runApp(MyApp());}/// MyApp 核心入口界面class MyApp extends StatelessWidget {/// 创建 like modelfinal likeNumModel = LikeNumModel();// This widget is the root of your application.@overrideWidget build(BuildContext context) {return Provider<int>.value(child: ChangeNotifierProvider.value(value: likeNumModel,child: MaterialApp(title: 'Two You', // APP 名字debugShowCheckedModeBanner: false,theme: ThemeData(primarySwatch: Colors.blue, // APP 主题),home: Scaffold(appBar: AppBar(title: Text('Two You'), // 页面名字),body: Center(child: HomePage(),))),),);}}
上述代码第 16 行,创建了状态管理类的对象,并通过 Provider.value 和 ChangeNotifierProvider.value 来封装组件 HomePage ,由于 ArticlePage 也是在页面组件中的 MaterialApp 组件下,因此都可以通过 context 获取 likeNumModel 句柄。
使用 likeNumModel
使用 Provider 的好处就在于,不使用的部分完全不需要修改,只需要在使用该状态的地方修改即可。由于 likeNumModel 只在 article_detail_like 和 article_like_bar 中使用,因此修改这两个组件即可。
article_like_bar 代码如下:
复制代码import 'package:flutter/material.dart';import 'package:provider/provider.dart';import 'package:two_you/model/like_num_model.dart';import 'package:two_you/styles/text_syles.dart';/// 帖子文章的赞组件////// 包括点赞组件 icon ,以及组件点击效果/// 需要外部参数[likeNum],点赞数量class ArticleLikeBar extends StatelessWidget {/// 有状态类返回组件信息@overrideWidget build(BuildContext context) {final likeNumModel = Provider.of<LikeNumModel>(context);return Row(mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,children: <Widget>[FlatButton(child: Row(children: <Widget>[Icon(Icons.thumb_up, color: Colors.grey, size: 18),Padding(padding: EdgeInsets.only(left: 10)),Text('${likeModel.value}',style: TextStyles.commonStyle(),),],),onPressed: () => likeNumModel.like(),),],);}}
在第 15 行获取操作句柄,然后在第 26 行获取属性 likeNum , 在第 31 行执行 likeNumModel 执行 like 操作。
article_detail_like 代码如下:
复制代码import 'package:flutter/material.dart';import 'package:provider/provider.dart';import 'package:two_you/model/like_num_model.dart';import 'package:two_you/styles/text_syles.dart';/// 帖子详情页的赞组件////// 包括点赞组件 icon ,以及组件点击效果/// 需要外部参数[likeNum],点赞数量class ArticleDetailLike extends StatelessWidget {/// 有状态类返回组件信息@overrideWidget build(BuildContext context) {final likeNumModel = Provider.of<LikeNumModel>(context);return Column(crossAxisAlignment: CrossAxisAlignment.center,children: <Widget>[FlatButton(child: Icon(Icons.thumb_up, color: Colors.grey, size: 40),onPressed: () => likeNumModel.like(),),Text('${likeNumModel.value}',style: TextStyles.commonStyle(),),],);}}
同样上面的第 15 行获取 likeNumModel 操作句柄,然后在第 22 行执行 like 操作,在第 25 行显示点赞数量。
接下来我们运行下项目,可以看到效果如图 5 所示。

图 5 多页面状态点赞同步效果
总结
以上就是本课时的所有内容,学完本课时你需要掌握使用状态管理的场景,常见的状态管理有哪些。本课时的核心是需要你掌握 Provider 的状态管理技术方案。
至此,我已经将组件的设计基本介绍完毕,接下来我将介绍组件的单元测试,以及完善组件功能。如果你有疑问,可以在下方留言。
