【商业教程】Pyro烟火完全入门第三卷

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利用零碎时间,走上超神之路!


说明:由于本教程是商业教程,仅分享学习笔记,供大家学习交流使用,切勿用于商业用途,公众号不方便分享视频内容,大家可以在网络自行查找;对于之前赞助过CG猎人的朋友,应该有部分收到过这套教程的,可以对着视频制作(还有其他的商业教程笔记会陆续公布)。

小编导语

这套教程一共有6卷,从最基础的volume入门介绍到后面的烟火爆炸效果制作;是国外好莱坞一个非常有经验的烟火大神的课程;小编觉得还是讲的非常细致,把烟火中该有的技术和知识点都讲解了,而且循序渐进,学习完后应该对pyro烟火又比较深刻的认识。


课程目录

介绍

另外一个云体积案例

方向灯光,聚光灯和环境灯

渲染质量设置

体积云渲染质量设置

面积灯光质量设置

pyro材质介绍

pyro rest材质紊乱

散射

体积限制和image 面板

提示和技巧

优化技巧和总结

学习笔记

介绍

运动模糊,贴图紊乱和分层渲染等 ;

另外一个云体积案例

和之前的发射流体制作一样,使用小球,然后noise和transform缩放动画做发射源;


方向灯光,聚光灯和环境灯

方向灯光位置不影响,只有角度会有影响  衰减值:物理真实衰减 1/dist的平方

聚光灯 方向和聚光的范围有关系

环境灯光,全方位可以照明,没有位置和旋转

渲染质量设置

pixel samples 绝对摄像机像素采样,值越大精度越好

min/max rays限制

nosie level绝对上面的最大最小的ray的偏移

体积云渲染质量设置

volume quality

面积灯光质量设置

pyro材质介绍

pyro材质创建

density scale密度缩放

shadows scale阴影强度缩放

使用渐变ramp来控制smoke的形态

pyro rest材质紊乱

noise标签增加更多的细节

rest field是依据速度和密度变化,这里可以存储流体的来源,所以可以基于density应用一个贴图;

基于rest.x来做颜色控制,使用visulation 节点

颜色会依据流体的运动而运动,同理nosie也是,这样解决了nosie静止不动的或者与流体运动不匹配的问题。

noise标签激活enable,然后mode选择为scale field*noise。这里使用的noise世界上是uniform noise ,可以在geometry中进行模拟

链接bound调整厚度为很薄的一面(类似于切片一样)

使用volome vop添加unified noise 统一紊乱场,结果与pyro中的的是一致的。

baias这个值可以调整density的偏移

在这里sop中查看调整到想要的结果,然后在pyro中直接调整参数就行了。

查看渲染呢,会多了很多贴图细节

散射scattering

创建一个灯光放在流体中间,减低shadow强度

如果是正值,更多的光会透过volume,更加透亮

如果是负值,会更加黯淡;

这种其实是假的闪射效果;


体积限制和分通道渲染

在mantra中开启真正的全局光照scattering效果:volume limit 如果值为0,那么只有直接光照效果,如果大于0,那么就开始会有全局光照(周围的灯光会影响)

可以选择direct直接光照层,并且才分每个灯光的直接光照效果;

进行分开渲染图通的图层

提示和技巧

对于geometry中的fiter设置:建议使用 volume filter使用gaussian高斯模糊,并且设置width值为1.5

环境灯光添加环境贴图,让渲染更加多细节

运动模糊渲染最后再加,因为要耗费时间;

优化技巧和总结

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