陈默:游戏是第九艺术,对IP有爱才能找到跨界真正痛点

游戏是第九艺术:深度互动是最大特征

我们通常讲艺术有八大表现形式:文学、舞蹈、绘画、戏剧、音乐、雕塑、建筑以及影视剧。其中影视剧作为第八艺术,综合前面七种艺术特质。而游戏作为第九艺术,是第八艺术加上互动,就等于第九艺术——游戏。

引用一首诗:你站在桥上看风景,看风景的人在楼上看你,明月装饰了你的窗子,你装饰了别人的梦——游戏其实通过玩家通过人机互动的艺术表现形式,玩家既消费游戏内容,同时自己也是其他玩家游戏内容的一部分:比如说我们通常让所说的PVE,就是玩家与环境之间的互动,PVP就是玩家与玩家的互动。艺术表现形式,从来没有一个艺术表现形式做到如此深度,所以玩家不仅消费内容,同时自己参与制造内容,这是游戏最典型的特征。

游戏的制作工艺:研发与发行,各有一套流程

从游戏行业来讲,最基本的角色是有研发和发行两种角色。

研发部门的岗位设置是这样的:最早是从策划开始,策划概念结束之后是美术来实现,然后音频部门制作出声音,程序部分对美术资源音频按照策划脚本进行合成,这个时候就已经输出产品,然后测试部门进行测试,最后都OK的话,就可以发布了。这是最基本的工作流程。

当我们把产品制作好了之后,还会有一个大的部门的接入,这个部门就是发行。发行这块,这里面有了发行,是自己有渠道的,有的发行只做其他一部分工作。例如百度、360,他们自己不但是渠道,他们有广大的用户量,同时他们自己兼做市场推广,技术支撑,以及客户服务,这三方面的工作。所以它也是一种发行,所以这里的发行有广义和狭义之分。

游戏与玩家的接口:调动与搭配情绪

游戏要面对用户,文学面对的是读者,影视剧面对观众,大家定义不同,但是都要让大家喜欢你的内容。其实所有的艺术表现形式,最终的目的,其实都在调动受众的情绪。游戏作为其中一种艺术表现形式,也是如此:不管游戏再怎么千变万化,到底有多少品类,到底有什么样的工作技巧,其实最终目的都是为了调动玩家的情绪。其中有两点值得重视。

首先,情绪波动要跟得上你的设计:比如说在游戏里面,一个最重要的目标让用户达到心流的状态——这源自于心理学的理论:心理学家调研很多用户之后,问他们什么状态下,你是最爽的,最终得出来的结果是说,当我作为一个竹筏,顺流而下的时候是最爽的,而顺流而下的这种感觉就是心流。而心流状态,应该是我们大家一起所追求的这种目标。

第二,搭配情绪,创造良好体验:当你觉得这个游戏好玩,其实是大脑告诉你游戏好玩,它是大脑皮层的反应,我们一切的目的都是让自己的用户大脑皮层有反应,这个是跨界沟通的一种语言,去深刻理解对方游戏作品在表达什么,其实主要能够把它抽象到这个层面的话,大家都会比较容易理解。情绪大致上有48种,像沮丧、兴奋、困倦、喜悦、悲伤、挫败等等,如果能把这些情绪,比较好的搭配起来,就能够获得比较好的游戏体验。

从游戏跨界案例看IP的演变:不断进化,更高表现形式将出现

1、原作IP的不断演进,推动游戏成功

墨麟研发的一款《风云》游戏,是根据《风云》漫画改编,上线三个月之后,就达到了月流水过亿的水平,应该算是非常好的跨界结合的案例。原创内容的推进,让《风云》原来的粉丝很喜爱,这个喜爱导致我们这个游戏变得非常成功。

2、游戏本身也能创造IP

在手游方面,导量难度越来越高,大家也越来越重视IP对于游戏成功的帮助。除了改编游戏以外,游戏本身也有能力创造出IP出来。比如《仙剑》,它改编成电视剧,也改编过其他的艺术表现形式。以及大家都很期待,《魔兽世界》的电影要上,我相信作为《魔兽世界》的游戏粉丝,电影上映的时候,大家都会去看。这也是一个很好的跨界案例。

3、IP形式的未来演变:产业链共享做大,分散风险并获更大利益

这个世界变化速度很快,我觉得未来中国IP的表现形式,会更像日本行业动画片的表现形式:在有一个剧本阶段之后,它就开始跟产业链里面的各个环节整合沟通——比如说有的人会出漫画书,有的人会出动画片,有的人会做游戏,有的人会做玩具。那么整个产业链开始有剧本的时候,大家都开始一起投资它,一起共享这个IP的版权。通过共享把这个IP做大之后,获取最大的利益。

这样的话,会把IP创造风险大家各自分担,同时创造收益整个产业链分享,这是更高的表现形式。这种更高的表现形式,在国内还不是很普及,但我相信很快会出现这样的案例。

与游戏公司跨界合作,应提先思考的三个问题

与游戏公司跨界合作的时候,应该避开的主要误区在哪里?我认为有三个问题。

第一个问题:游戏做成了吗?

在跨界的时候,大家需要去了解一下,这个游戏公司之前的案例成功与否。在游戏行业,从制作人这个层面来看,很多时候失败并非是成功之母,其实成功才是成功之母,失败有可能只是不断的带来失败。所以合作前要看对方有没有成功案例,这样会对它的能力更加的深入仔细一些,否则会承担非常高的风险。

第二个问题:做大赚钱了吗?

如果只是把游戏进行了改编,但不足够专业从IP出发的话,其实是很难做大的。如果我们进行一次跨界合作,但是它没有带来最终经济效益的话,也不能称之为跨界合作。既然是跨界合作,应该是比大家各干各的带来的回报更大。

第三个问题:品牌成长了吗?

对于品牌成长这个问题,目前还是处于比较盲区的状态,因为现在还处于产业链合作初级形态的情况下,很多人都还没真正思考过这个问题。作为IP改编,我从游戏行业出发来看的话,有两种,一种是成长式的IP改编,另外是消费式的IP改编。

什么是消费式的IP改编?——当你去改编一个游戏,把它的商业化做得非常重,坑了用户钱的时候,这就是消费式的IP改编。用户并不管这个东西到底是游戏公司做的,还是你原创动漫公司的手笔,他们分不清楚,这里面到底谁跟谁之间的区别,他只是知道这个东西坑了我,当他被这样消费了之后,他对这个品牌的爱,会降低。

什么是成长式的IP改编?——就是玩家玩了这个游戏之后,更爱你这个品牌了。以及游戏其实,因为它的商业模型比较好,所以它的现金流是很充分的,所以它的推广能力是非常强的,当游戏做推荐非常好的时候,会吸引来很大的新的用户量,以前对这个品牌没有认知,通过游戏的推广,如果改动的很好的话,可以通过游戏给你带来更大的用户,也就是让你的品牌进一步扩大。这是非常经典的跨界合作。

找一个对IP有爱的伙伴很重要——对于一个品牌来讲,与玩家之间的沟通交流,以及它的情感连接,其实是最重要的,是生命一样的东西。所以建议最好能够找比较有情怀、很有爱、比较有意愿去为这个IP投入的合作伙伴,既能把游戏做出来,同时又能做大赚钱,同时抱着与你的IP一起成长的视角来跟你合作,这样的合作伙伴才是最佳。

墨麟的未来方向:将走大IP改编及原创的泛娱乐道路

最后讲一下墨麟是一家什么样的公司。墨麟当前以研发为主,有自主发行能力,兼做一些投资,我们愿意尝试做动画片投资和影视剧投资。未来墨麟发展方向是大IP改编及原创路线,走泛娱乐道路。我们做的一些比较成功的产品,不乏有好的知名的IP改编,像今年四月份发布的《古剑奇谭》,目前处于产品调整期。另外,《三国战纪》《轩辕剑》等等也都是我们公司的产品。

墨麟目前员工人数1800+,我们过去的成绩是2014年全年流水24.18亿,应该是当之无愧的中国乃至世界的第一页游CP。对于游戏而言,无论是端游、页游和手游,只是表现形式不同,对于用户需求和认知的把握其实都是相同的。所以我们不仅有页游,也有端游、手游的研发业务,目前用户覆盖有中国大陆、港澳台、韩国、新马泰、越南、土耳其、巴西、欧美等,其中海外收入占我们公司30%左右,主体收入是我们国内收入,我们其实是面向全球的市场。

我们认为我们是一家有大情怀的游戏公司,是一家视精品为生命的公司,同时是一家有底蕴与沉淀的公司,我们非常愿意与广大其他艺术行业佼佼者广泛合作,同襄盛举。

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