不懂应对"改"和"不改",只能当初级游戏策划

---------第22期---------

游戏的一个活动/系统做出来后,下一步就是体验优化,这个环节对策划来说都很头疼,因为它看起来“太简单了”,好像是个人都能在体验后,掺和一下对策划的评价:这个应该这么做、那个应该那么做……

如果对方是开发人员,比如程序/美术/测试,可能建议的可行性会大一点。

如果是运营或者客服,由于对开发的理解不同,可能会提一些看起来很不靠谱的建议。

当策划同学在“完成时间”和“修改次数”的两座大山下,就面临着“改”还是“不改”的选择,怎么办?

当策划的,没有人不经历这种场景……

(不信?别骗自己,问你桌上的本子,是不是很多次你想把它甩向那些谁)

其实游戏策划这个职业,门槛很低,好像是个人都可以做策划。但游戏策划又是一个门槛很高的职业,以应对上面的问题来分析:

一、不要争辩

当任何人对自己设计的玩法提出质疑时,背后就代表着有一群人也会产生一样的疑问。如果设计是合理的,不要辩解,特别是不要因为他人的质疑就进入防御状态,放下情绪,阐述策划思路,可以说“这个问题当初有考虑过,那样设计可能会导致……而换种方式可能对玩家更友善些,比如……

二、不要拒绝修改

当问题出现时,“改”已经是必然,别抱着侥幸心理,想说服对方,当一个设计分歧要通过辩论决定输赢时,策划已经输了。但“大改”还是“小改”可以由策划考虑。

三、独立分析

对于他人反馈的建议,策划不要抵触,可以试着摆脱自己的立场,客观地分析这些建议:是否能解决问题?如果可以,修改成本大吗?不大就改!大?那是否有更简单的修改方法也能达到同样的效果……

四、多多少少改一点

可能有人会疑问,如果都是没必要修改的,为什么还要“多多少少改一点”?因为我们是策划,策划不仅要会设计游戏,还需要“控制”他人的心理。

别人提了一堆建议,即便都是无理的,策划可以统统否定掉,但对这些人来说都是一种打击,难免会有人会觉得

“策划一意孤行”

“策划听不进别人的话”

“算了,不说了,反正说了也没用”

大家的目的是为了项目好,如果因为这种反馈导致了矛盾,将来大家避而不谈,以至于错过了真正的设计缺陷,对策划也是非常不利。“多多少少改一点”至少会让对方觉得“我反馈的还是有点用的,给项目帮忙了”

五、不能全都改

作为游戏策划,每一个细节设定都应该经得起推敲。如果对方反馈的问题,策划全部照改,只表达了一个意思:策划在设计的时候没有经过充分的考虑。但这条不是绝对,如果对方真的条条都说到道理上了,那策划就得审视下自身的问题了。

六、道理都懂,就是做不好

深呼吸!让自己停顿下再处理这事。

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