【houdini】CG猎人第012期houdini完全基础入门学习-chop入门
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课程概述
01houdini16中chop的变化 02chop的2种应用流程 3案例制作骨链运动
学习建议
教程难度 ★★
教程质量 ★★★
大家都知道cinema4d 强大的功能之一是MG控制,而houidini中制作MG的强大的部分就是chops,但是历来这方面的教程比较少,而且感觉也比较绕,如何导入通道,控制,然后导出控制等。这里,小编给大家整理了chops的2个应用方法,分别是参数通道控制和数据数据控制;理清了这种思路之后其实就非常简单了。课程制作的案例如下,制作一个选择的骨链接,小编也用houdini16制作了一个,方便大家学习和更新。

学习统计
教程观看 2倍速度
观看时间 1小时
笔记整理 2小时
练习实践:1小时
学习笔记
1houdini16 chop变化
houdini16对chops有较大的改动,特别是把约束都整合到chops中(包括之前在obj层级的路径和lookat约束都整合过去了)还有对chop节点的flag也做了修改。

1bypass 忽略标签
2export 输出到外部标签:这个旧版本是放在第三的位置
3output 输出标签
4display显示标签
2chop的应用流程有两类
1直接控制节点的某参数/通道(这种方式的快捷操作就是直接在通道中右键选择motionfx),直接在chopnet中输出控制通道,不需要额外添加channel节点控制。

只需要使用export节点,激活 export标签(左边第二个)在参数中设置节点和需要控制的path通道路径,那么可以直接对sop中的节点进行覆盖;

2如果要控制某个属性,那么需要在chop中使用geometry把节点加载,进行调整控制,然后回到sop中使用channel节点回调变化控制。

geometry中加载sop的节点和需要控制的属性
attribute scope为 属性名字,rename scope可以重新命名属性名字(没必要就不改,除非是vector等需要单独控制的)
method 方法分为两种static静态和animated动态的,
静态的意思是 不考虑sop中的动画和所有point都一样
animated动态的意思是 考虑sop中的动画并且基于不同的@ptnum/channel可以有不同的效果,可以使用$C进行通道变量调用。
在geometry之后添加chop通道进行修改后,不需要export节点输出,而是在sop外部添加channel对chop变化后的属性进行调用

添加channle节点,设置方式基本上和geometry中的一样,注意method的动态和静态统一。
3具体案例 制作一个骨链运动
1创建基本的模型原件并且copy stamp拷贝到line上

2给transform_main节点进行旋转y周添加chops控制,使用第一种控制方法

添加wave设置sin的波浪运动,使用math节点叠加上 noise的紊乱效果,基本参数设置,使用export节点输出到transform节点的 ry中进行覆盖控制。可以在视图中看到单个骨骼在旋转运动。
3在line中创建属性rotate_y使用第二个中方法对属性y进行控制,通过stamp函数在transform节点中控制。

geometry把OUT_line加载进来,并且过滤出属性rotate_y这时候选择方法为animated,通过math把之前的wave和noise数值叠加上,添加一个null节点 给sop 的channel节点调用,输入方法与geometry一样。
在copy中设置激活stamp input,调用rotate_y属性进行控制;在左边输入端添加transform节点,使用stamp()函数进行访问调用。

现在结果是整条骨链会一起旋转。

4进行旋转错位控制
使用lag和spring节点进行滞后和弹性设置,基于$C(每个通道/每个点)进行错位偏移,这就是使用animated动画的方式(如果使用static静态的,就没有$C 这个变量)对每个骨骼进行延时和弹性错位处理;


获得教程的方法: