3年发行5个爆款,揭秘小团队成功背后的推手

爆款都是碰运气?文/灰信鸽国内独立游戏在今年呈现出了几近现象级的热度。《归家异途》等国产独立游戏轮流登上Steam热销榜,《鬼谷八荒》至今仍未跌出全球热销榜Top5,游戏在线人数近10万。而这个现象的开端,便是GameraGame在1月21日发售、仅用1小时便登顶热销榜的《戴森球计划》。年前,Gamera刚忙碌完《戴森球计划》紧张的发售工作,同样由他们发行的恐怖游戏《烟火》,凭借其出色的叙事表现,跻身国区热销榜前列。游戏角色动人的故事,甚至一度呈现话题破圈的态势。

与此同时,Gamera所负责的移动端休闲游戏《老农种树》,也出人意料地登上TapTap热度榜第一,成为了他们移动端游戏中的首个爆款。

从《港诡实录》,再到今年《戴森球计划》,让人不禁好奇Gamera究竟是掌握了什么市场规律,才能在成立不到3年的时间里连续发行了5个爆款产品。近日,Gamera创始人叶千落接受了葡萄君的采访,在被问起是否预见到连续爆款的成绩时,他坦言:「尽管没有预料到爆火的上限,但就像2019年我发现《戴森球计划》时一样,我们一开始就知道这几款游戏会有很多人喜欢。」以下为采访实录整理,内容有部分删减:1个月3个爆款是偶然,内容才是必然葡萄君:今年《戴森球计划》《烟火》《老农种树》3款产品成为了爆款,有预料到产品的大火吗?叶千落:我们会有一个大概的预期,不过现实情况要更火爆一些。我们想过会有人喜欢,但没有想到会成为现象级的火。从发行角度来看,爆火的原因还是基于游戏的内容基础。《烟火》剧情扎实,叙事惊艳;《戴森球计划》从微观到宏观的表现力以及背靠的技术力,是肉眼可见的;而《老农种树》身上有着与市场快餐手游截然相反风格,它是一种让大家慢下来的佛系玩法。其实我们最早接触这个游戏的时候,老农种树已经有十几万的下载量了。

葡萄君:上次你告诉我《烟火》和《戴森球计划》连续2款成功属于巧合,那现在连续3款呢?叶千落:还是纯属巧合。因为他们三家都跟我们说「要不过年前发了吧」,按理来说几款游戏不能相距这么短的时间连续发,宣发工作都不好开展。所以《老农种树》上的时候,我们还在主要做《烟火》的工作,导致后者只做了相对小规模的活动,主要宣发节奏都放到了3月份。但如果一定要分析为什么有3款,说来可能有些虚,我觉得就是纯粹玩家喜欢。因为回到最源点,2019年我看到当初戴森球计划的视频的时候,就算当时你问我觉得这个游戏怎么样,我都会说「我很喜欢,这个游戏太棒了」。这种喜欢的感觉是有说服力的,我们发游戏之前首先是某些品类的核心玩家,我们代表了部分玩家群体对这款游戏优质内容的「认可情绪」。会拿下这几款游戏,就证明我们已经预料到产品是优质的。至于再往上走、由市场控制的部分,就是我们无法预料到的了,但我们内心是有底的。所以要深挖3个爆款的必然性,那就是他们的内容都打动了我们身为玩家的那一面。葡萄君:有很多人说国内独立游戏起势了,还有人说未来这个领域会有很多厮杀,你赞同这种看法吗?叶千落:好产品变多了,但市场和玩家对产品的要求也在上升。千万不要觉得随便做个游戏就能火,《鬼谷八荒》《戴森球计划》能成功也不是一蹴而就,背后就是你看不见努力。

至于竞争厮杀会有, 你不能在独立游戏市场抱着竞争的心态做事,我们做独立游戏发行也一样。想的应该是怎么做好自己的内容,而不是打败谁。盲目入局才是胡乱厮杀的原因。你不管做独立游戏的发行还是做研发,你的初衷、玩家所期待的,都只有好内容。你做好了内容,市场厮杀自然与否与你没啥关系。葡萄君:多款游戏的爆火,是否会对整个市场带来影响?叶千落:可能会吸引玩家、资方、市场对这个领域更多的关注,但大前提还是游戏质量。先把游戏做好,面对用户积极修改。一定不要盲目,要有好好的判断。「我们拿游戏是一件很主观的事情」葡萄君:你们今年除Steam已公布的《Aurora》《山海旅人》外,还有其他游戏储备吗?叶千落:方便透露的有《诱惑》《最后的咒语》《死亡惊魂乐园》《无径之林》等4款游戏。

左上《诱惑》;右上《无径之林》;下《死亡惊魂乐园》

《最后的咒语》此外,还有6-7款游戏已经签下来,但不方便公布。我们和开发者慢慢打磨好游戏质量后,再等合适的时机向大家公布。葡萄君:Gamera拿产品的时候会有一些玩法、题材上的侧重吗?叶千落:本质上我们是没有侧重的。我们拿游戏的标准,就是Gamera团队当中有人喜欢这款游戏,最起码得有人了解这个玩法。比如当初我们拿了《尼罗河勇士》,就是我因为我首先是站到了战棋卡牌类玩家的身份,做了喜欢这款产品的判断。

我之前也说过,Gamera每个人都有谈游戏的权利,所以我们招人的时候会看重他所喜欢的游戏品类。你只有先是核心玩家,才能知道核心玩家想要什么,否则你做的宣发工作常常和受众需求是错位的。葡萄君:那是否遇到游戏很优质,但因为品类不熟悉没能拿的情况?叶千落:有,不过不拿也不一定是我们的主动选择。如果玩法品类我们不熟悉,我们也很难和开发者聊上话题。因为我们会基于自己对品类、玩家的熟悉程度,再去做选择。那客观去看,这就必然存在一定的选择范围。比如因为我们发了不少恐怖游戏,一方面是不少同事很爱玩恐怖游戏,另一方面是我们在这一块领域积累了一些发行方法和用户基础。大家也会觉得恐怖游戏找我们发,会比较信得过,所以更多是顺势而为。葡萄君:如果你们凭兴趣拿产品,团队是否还会有产品质量的评判体系?叶千落:不同游戏有不同的评判体系,但首先是我们作为核心玩家喜不喜欢,其次是从业多年的市场经验。当时《尼罗河勇士》发给我们体验版,我们有个平时对游戏要求很高的同事,我问他这个游戏怎么样,他就回了我一个字「屌」。那我说「你都说厉害,那这游戏肯定牛逼」。

比如我们恐怖游戏发的多了,就算我个人害怕这个题材,但我也了解了国内外不少恐怖游戏的设计、剧情、攻略,能够判断拿到手里的这个游戏是否存在可优化的地方。这个判断可能会比较主观,但都是从玩家角度来说,靠得住的评判标准。发行策略就是核心玩家葡萄君:这种侧重玩家体验的产品思路,也形成了Gamera发行策略主打核心受众的模式吗?叶千落:我作为游戏的核心玩家,如果发行策略、游戏产品中的一些设计在我这里都过不去,那么是否就代表有一批核心玩家会拒绝这样的游戏设计或者发行策略。之所以会说打核心受众是核心策略,是因为我们就是让核心玩家去发这些游戏,核心玩家知道这一部分用户想要什么,自然而然就形成以核心玩家为中心,向外不断扩散的打法。

葡萄君:所以你之前提到找主播做宣发的时候,会先看主播是否喜欢这个游戏。叶千落:对,讲起来也很简单,就是让喜欢的人去玩喜欢的游戏,但这也是我们与别人有差异的思路。这个主播的部分用户是该品类的受众,如果主播喜欢这个游戏,播的效果自然也会好。

月光蟑螂与B站UP主@渗透之C君 的互动喜欢是做一切事情的驱动力,也是偏玩家向的原动力。GameraGame是玩家,为游戏掏腰包的也是玩家,那么肯定要做让玩家能发现自己喜欢这款游戏的事才行。葡萄君:《戴森球计划》主策Kat提起Gamera搭建的社群为游戏提供了很多帮助,社群也是你们很重要的发行布局吗?叶千落:社群不是我们刻意的战略,而是自然随游戏所延展出来的东西。比如我做《尼罗河勇士》的群主,肯定会把喜欢战棋卡牌的玩家聚集过来。我们喜欢的东西都是一样的,无形就拉进了亲近感。我感受最深的就是,当我聊很老的战棋游戏的时候,群里大部分的人都知道,这是给你感受特别舒服的。大家因为同一种兴趣,而架起了桥梁。葡萄君:Gamera是否将社群作为重要的宣发点或反馈点?叶千落:还是我刚才所说的,这就是一个有共同爱好、喜欢相同游戏的同好群体。我在玩家群里没有发过什么调查问卷,玩家如果遇到体验上的问题自然会主动反馈。大家是因为喜欢这个游戏才加入社群,而不是为了挑你游戏的毛病,或者听你的公告。你如果是基于官方与玩家的差异地位去刻意引导,所获得的反馈信息是与前者截然不同的。如果一定要说社群的价值,那也是对开发者有很关键的作用。很多独立游戏开发者都是闷着头做游戏,他不知道外面人的声音,通常其心理压力很大。社群能够有效地降低独立游戏开发者的心理压力,哪怕只有一个人,开发者都知道有人在期待它的游戏,他都能够更好地做游戏。从这个层面来说,社群和能够让开发者与玩家沟通的线下展会,有相似的作用。像独立游戏人一样做发行探索葡萄君:我看到你们以《烟火》中的道具「猪头蛋糕」做了个虚拟主播,怎么策划这个活动的?叶千落:我们头脑风暴《烟火》怎么发的时候?有个同事说,「要不做个虚拟主播吧」,然后就做了。

葡萄君:不会觉得这有些破坏恐怖游戏的气氛吗?叶千落:你记住了不就代表我们成功了吗?只要你记住这是一个恐怖游戏的猪头蛋糕,OK,这就成功了。我们考虑发行策略的时候,就好像我们都喜欢某个游戏品类、相互了解,我推荐这个品类中我觉得有趣的东西给你,那你多半会觉得好玩。葡萄君:还有类似有趣的发行做法吗?叶千落:我以前当媒体年年看TGS发布会,和同事想着要不我们自己也参加一次试试吧,然后就去了。去年的WePlay也尝试做成更有意思的游园会。这种线下展会不仅可以展示游戏产品,关键这是开发者和玩家能够面对面接触的过程。既然我们觉得好玩,效果也有,那肯定得去。

Gamera除线下活动外,还有尝试杂志、相声视频、售前直播等玩法。我个人也在自己捣鼓做游戏,主要是为了了解开发游戏的流程,这样才能更好地和开发者沟通问题。我们不会拘泥于固定套路,研究新的东西才是最好玩的。如果自己都觉得套路无趣,那怎么做都没意思。葡萄君:会做效果预估吗?叶千落:会预估,但不会用数据做精准推论,主要还是我们不擅长数据(笑)。很多前辈和公司做数据分析这块是非常合理的,但我没必要在我不擅长的情况下,还使着用不惯的数据能力,去限制我们好玩、有趣、玩家共情的部分,后者也是基于我们长时间的工作经验、产品经验所得出的结论,并不是无用功。擅长的人做擅长的事,我们就是那一帮擅长做有趣类发行思路的人。葡萄君:这种处于探索阶段的发行模式,会带来很高的试错成本吗?叶千落:不全是探索,而是我们不能丢掉探索。独立游戏的本质就是创造更多有趣的东西,开发者在找寻新的想法,那我们作为独立游戏发行人为什么还要拿固有思维,去套别人的新生想法呢?一句话总结就是「要在好玩的道路上做出有创造性的发行。」

办公室环境大家会想到很多奇奇怪怪的东西,能试试就试试。如果没做好,那我们总结一下哪里没做好,下次修正就可以了。至于探索之后遇到的失败都是很正常的事情,可能受市场制约、时间不对,或者自己能力不够,导致一些超棒的点子没法落地。但我们会允许大家犯下发行探索上的错误。这也是基于我们公司体量的考量,我们始终是小公司,我们在数据层面很难战胜别人,Gamera得走出自己的道路。葡萄君:这几款游戏大爆之后,来合作的项目也会变多,有考虑制定一些规范化、格式化的方法论吗?叶千落:肯定会有成功的探索积累下来成为方法论,但不同游戏始终会有不同的发行策略。我们会在有限的条件下,考虑出最适合产品的发行方法。说实话如果我们能做出完全规范化的东西也会很好,但毕竟就这么点人,还是很难做到。所以我们现在还是大家一起玩了游戏后,再坐下来开场头脑风暴,来碰一下奇思妙想,这也能让玩家对不同的产品有独特的记忆点。「善待每一位开发者」葡萄君:Gamera现在团队多少人?是否考虑扩充团队规模。叶千落:一共12个人,我们日本成立了分公司,那边有2个同事在负责。德国也有朋友帮我们看游戏,把他们觉得OK的游戏交给我们。

今年是不会大扩的,只会招1-2个人,看看能不能覆盖我们还没有覆盖的游戏品类。人多一方面会带来现阶段不必要的管理压力;另一方面,PC单机游戏的发行人才很少,几乎就是没有,人才培养成本很高,缓慢一点会更适合。葡萄君:你们热衷于多元化探索,但是否有一个所有人都需要遵守的标准呢?叶千落:「善待每一个真正喜爱游戏的开发者。」我们要为每一个真正喜欢开发游戏的开发者,从公司层面提供好发行服务,从个人层面要与他们成为精神层面的Team。开发者做一个游戏经常就一两年过去了,这是他们的全部,我们要认真对待。最早和《了不起的修仙模拟器》聊,我就说「这是你们的孩子,现在这也是我们的孩子,咱们一起养。」葡萄君:你曾提起,你会经常和开发者聊天。叶千落:聊天是比较我个人向的方式,但因为负责各个游戏的人都是那个品类的核心玩家,大家基本上都聊得来。沟通本来也是很关键的一环。发行上的,我们彼此会交换宣发上的新想法,比如当时修仙模拟器做过「门派建筑大赛」,他提了出来,然后我们优化落地成实际的活动。我们很愿意让开发者去提这些建议。相应的,我们也会为他们的开发工作给出一些建议,从玩家层面给出,不过最终还是他们来决策。我们发行线和对方的研发线,是相辅相成的。葡萄君:《老农种树》的成功,会让你们未来往移动端开始发力吗?叶千落:不会突然加重筹码,但我们会不断学习。我们其实为这款游戏做的工作还很有限,这不是我们的专长。未来我们也会尝试和擅长移动端游戏的发行公司做合作。葡萄君:Gamera会有什么阶段性的目标吗?叶千落:我们前段时间开玩笑地定了个目标,《戴森球计划》火了,要不让《烟火》在热销榜与它相遇?后来实现了,我们自己小小地庆祝了一下。5年之后市场怎样、公司怎样,都太难预测了。我们终究是独立游戏发行人,我们手上还有游戏要发,下午还有同行来沟通,明天还有开发者要来。这么多事,让我想未来的事情就太虚了。如果一定要硬扯目标,那我们的目标很简单,就是发好游戏、犒劳自己,做好手头事就好,远大的事情如果该来,那么我们做好手头的工作自然就来,想这么多没用,这始终是个讲内容的市场。

游戏葡萄招聘产业记者/内容编辑,

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