举一些WWE与电子竞技相关的事例:UpUpDownDown:在2015年,Austin Watson(在擂台上叫Xavier Woods)在Youtube上开设了一个游戏频道,我们可以看到WWE选手在模拟体育电竞游戏中竞争UpUpDownDown赛事的冠军头衔,以及其他与电竞赛事相关活动。队伍投资:2017年10月,电竞战队Cloud9筹集了2500万美元的投资,其中WWE在列,目的是通过投资C9战队将电子竞技纳入公司业务的一部分。WWE x eSports Showdown:同样在2017年,WWE与IGN合作创建了WWE x eSports Showdown,该赛事赢得了2018年MCV颁奖中的年度游戏活动奖项,并帮助WWE进一步渗透电子竞技行业。Showdown赛事总经理Woods表示:“我认为UpUpDownDown一直都是可行的。WWE粉丝与竞技游戏粉丝间存在着巨大的交集。”UUDD x League of Legends:2018年,WWE与拳头公司展开合作,在英雄联盟表演赛中,将有WWE与NXT的选手进行对抗。Superstar Gaming League:2019年11月,Wrestling Inc. 报告称WWE注册了“WWE SGL”与“Superstar Gaming League”的商标,据消息人士提到,该联盟很可能与之前开设的UpUpDownDown频道所做的工作有关。1 现场赛事制作根据WWE官网显示,WWE每年在美国和国外进行530个现场表演,并在2019年的第三季度共举办了120场活动。相比之下,根据Twitch全球电竞副总裁Justin Dellario的说法,隶属亚马逊的Twitch平台通过Twitch Rivals的赛事品牌共进行了102天的活动演出,并举办了161场比赛。换句话说,一年中每3.6天就会有一场电竞赛事演出。从技术上讲,这使得Twitch成为电竞行业中较大的赛事组织者之一。WWE的赛事在美国及海外各地巡演,并且每周在不同的城市进行,从物流的角度来看非常复杂。波兰公司Aram的创始人兼首席执行官Rafal Mrzyglocki谈到了WWE的物流工作:“每年在全球范围为WWE提供同等质量的活动策划,始终是一种挑战。” Mrzyglocki进一步表示:“时间是一个因素,但重要的是获得在举办地的技术、专家合作伙伴的支持。像WWE这样的公司已经公式化地制作了多年巡回赛事节目,而电竞赛事制作仍在成型中。”他继续说道:“这(电竞节目制作)使得完成预期的效果后,把这些体验复制到其他电竞赛事中非常困难。此外,电竞比赛需要非常庞大的基础设施,视频、灯光、音频、舞台、装配…舞台上有时需要容纳大约100名选手,且每个人都需要有一部电脑以及高速的网络设备。WWE可以利用其在现场活动制作中的丰富经验与理解,实现在几天之内进行设备的设置和拆除的能力。2 讲故事,角色发展与明星培养是成功的关键《Sports Business Journal》的记者David Bourne在2019年4月发表了一篇文章,标题为《好故事全部都与角色成长有关》,这是一篇关于WWE如何识别和发展旗下选手才能的故事的短文。如果从肥皂剧的角度看WWE,时常有捏造的故事情节带动观众的参与,并通过社交媒体把表演传播出去,每个人都知道这是假的,但仍能吸引粉丝。WWE总共拥有10亿的社交平台粉丝。WWE是娱乐活动,人们希望成为其中的一部分。选手的性格会受脚本的约束,但重点在于如何讲述他们的故事。同样的是,电子竞技俱乐部也用社交媒体与粉丝交流,因此,在以引人入胜的方式讲故事时,WWE可以为电竞战队的粉丝运营起到很大的借鉴作用。