西山居副总裁孙红印有一次,我们去拜访越南的合作伙伴Viet Nam Game时,他们告诉我们越南有许多老玩家都想在手机上玩《剑网1》,甚至还有人做了一个用手机端玩PC版的应用。同时,国内的剑侠玩家也在贴吧不断发帖呼吁,也时常有玩家来我们群里催手游。现在市场上流行着二次元、卡牌等游戏,面向经典武侠市场的作品却相对稀缺,这些剑侠玩家长久回归剑侠的游戏需求是未被满足的。后来我们想,西山居做剑侠情缘24年了,我们一定要给剑侠玩家一个交代,让他们能够在手机上随时随地地玩到《剑网1》。我们的立项过程是很快的,因为有玩家的声音作为底子,游戏制作内容和方向也很明确,VNG也给了我们很多的支持,公司内部流程走得很快。问:为什么在剑侠情缘系列当中,这次选择了《剑网1》?答:我觉得这个首先《剑网1》是2003年9月份发布,截止到目前为止刚刚过了18岁生日,这是一个成年的状态,也是我们当年西山居进入网游市场的第一款产品,我觉得非常有代表性的意义。从我们内部来看,我们做《剑网1》整个团队,在转手游团队的齐备程度来讲,也是最好的一个团队。而且我们团队的这些人基本在公司已经坚守了十多年,成员整体的老中青三代的搭配也是非常好。所以他们也是有冲劲,这一次我们仅仅用了一年多一点的时间就完成了这款产品所有的开发。
《剑网1:归来》的越南官网问:作为一款复刻产品,《剑网1:归来》是怎么还原原版的玩法精髓的?答:有很多人都在《剑网1》里面都会留下非常多美好的回忆,我们这次也是想要通过还原来实现这样的情怀。在前期我们做了非常多的调研工作,让玩家填问卷,参与早期研发的测试,测试完之后,我们就去统计玩家在里面聊天的关键字,我们会发现像五行,都是随机装备、自由交易、宋金战场、黄金Boss这些经典玩法成为了高频词汇,会引起玩家不停的讨论。所以我们就以“重现端游原汁原味体验”为核心理念,设立了几条原则,经典设定和玩法必需还原,整体上必需让用户感受到当年情怀,消耗IP和破坏口碑的事不能做。端游的美术风格、音乐素材、世界观设定等都被忠实还原,比如大家熟悉的华山月亮、桃花源风光、襄阳城、巴陵县等经典场景;在操作上,《剑网1:归来》继承了经典的子弹技能体系,玩家既可通过走位尽显操作,也能通过轻功巧妙化解伤害;在玩法上,游戏保留了30 vs 30人的宋金战场对抗、风陵渡船、攻城战、黄金首领等玩家记忆深刻的玩法。问:这些经典玩法在新生代玩家中还具有哪些吸引力?你们又做了哪些优化?答:谈到新生代玩家,大家很容易想到不是二次元就是次时代,对吧。那是不是所有新生代玩家的需求就被这两者满足了呢?显然不是。玩家类型和需求是多种多样的,我们要找到自己是属于哪一类,且要具备足够的优势或者做差异化的实力。《剑网1:归来》非常看重玩法和游戏平衡、开放经济流通、体验的流畅性,在同类游戏中,这都是非常有优势的。《剑网1:归来》看起来只是一个纯2D的RPG游戏,但继承“五行相克”设定,不同门派之间是相互循环克制的,这让它在帮会群战和3V3竞技中,是具有操作和战术空间的。开放经济流通的设定,装备不绑定,这在当前市场上已经非常稀少了,在自由流通经济之下,角色扮演又增加了一种经济层面的社会属性。无论什么付费层级玩家,在《剑网1:归来》里都可以找到自己的位置,而不会面对成长压力无可奈何。在这种数值设计之下,多人群战和抢夺首领玩法中,不同层级的玩家都具有参与竞技的机会和战术空间,在帮会社群中体现个人价值。当然,面对手游玩家,我们也做了很多修改来降低玩家的疲劳感和操作难度。端游中许多要手动的部分都能用战斗的自动挂机,而像原本打一局宋金可能需要半个小时的时间,但在手游中只需要10到15分钟,玩家需要参与活动的时长都被极度削减了。