国内二次元手游玩家未来的G点在哪里?

文丨春辞 排版丨羽夜

总有人说,你们二次元的钱真好挣。

图源行业深度观察媒体@SensorTower

尽管出身备受争议,可《原神》首周成绩全球6000万美金;

尽管问世良久,《阴阳师》2020年1月月流水仍有4.8亿人民币;

二次元手机游戏海外市场空间广阔,国内市场各大厂商都有二次元游戏相关的布置,谁都想要从这块蛋糕上分下一口。怎么让二次元玩家们充钱,怎么打到二次元玩家们的G点上,这就是每个二次元游戏开发者和运营都必须考虑的事情。

  1  

聊二次元游戏,永远绕不开的第一点便是美术和画面。

Chinese都喜欢白毛

二次元这一说法本就是舶来品,泛指日本的ACG文化,日本的动画、游戏都对二次元游戏这个概念有深远的影响。而美术更是最直接戳到玩家的性本能,像《原神》《阴阳师》这类的抽卡类手游更是最直接的能够影响到玩家的充值欲望。

而为了强化这种欲望,角色更是有专门的剧情作为铺垫,狠狠的往玩家的性癖上打,不仅塑造角色的外貌,也塑造角色的内质。

《FGO》黑贞限定池流水当年被称之为月球奇迹,《明日方舟》新年限定干员“年”的池子为鹰角2020年1月带来了29255万的流水而5月干员“w”的池子甚至更在此之上超越了30000万。

卖美术只是第一层,卖角色才是更高的层次,但是,只说画面以及角色的吸引力显然是非常模糊的。

18年8月4日《崩坏3》空之律者池开放,登顶ios销售榜。而在当时,角色空之律者配合神恩颂歌可谓是强度的天花板,而后这个成绩被强度同样不俗的还有关卡保送的角色彼岸双生轻松超越。

强度,也是角色的卖点。

  2  

强度、角色等一系列的因素,可以统一被归纳进游戏内容这个范畴里。而大多数时候,游戏内容的素质决定了这个游戏营收的上限与下限。

2019年崛起的二次元塔防抽卡手游《明日方舟》在开服首日登顶畅销榜第三,卡牌游戏类第一,在首年连续四次登顶畅销榜,时常是畅销榜TOP10的常客。

环顾《明日方舟》的角色营销策略,他们的营收和《崩坏3》、《原神》和《阴阳师》等游戏都有一个类似的峰值波动:

在有独特的角色和足够优秀的剧情出现的时候,收入都会到达一个峰值。1月是限定活动“地生五金”和限定干员“年”以及“阿”,而5月则是限定活动“生于黑夜”和限定干预“w”的入场。

值得注意的是,《明日方舟》和《原神》《崩坏3》和《阴阳师》等同类二次元手游相比,他的核心玩法是更加小众的塔防,在此基础上《明日方舟》仍然能够取得不俗的成绩,其优秀的剧情、世界观设定是不容忽视的,而这种非画面的感受,剧情、文字类的铺陈会加深玩家和游戏之间的联系。

同是玩家自发组织制作二次创作拜年记作品,《明日方舟》拜年记就有接近《崩坏3》拜年记5倍的播放量,而热度和营收高于明日方舟数倍的《原神》拜年记却并没有拉开《明日方舟》拜年记太多倍数。

  3  

能将某个点做到极致,那么这个公司做出来的游戏一定是有核心竞争力的。而大多数的顶级二次元游戏公司都是做到了这一步,然后受困于游戏玩家和公司之间关系这点上。

在国内,几乎很少有一家二次元手游公司能够做到高营收的同时还办到极低的活动策划翻车率,体量越大,越是如此。这和二次元游戏用户本身的特性有十分密切的关系。

日本小说家、东京大学哲学博士、早稻田大学客座教授东浩纪

《游戏性写实主义的诞生:动物化的后现代2》作者东浩纪认为,二次元用户表达自己爱好,将自己的喜好向游戏和动漫角色投射,是基于无能性。

“二次元用户们喜欢一个角色,喜欢她们身上的伤痛,并不是因为他们发自真心的爱着角色,而是因为他们想要在这个角色上看到自己,从而通过爱这些角色的方式完成爱自己这个过程。这样的过程本质是自恋。”

这种充满日式特色的论调并不能精准概括国内二次元手游用户的特征,但却依然能够侧面总结出二次元手游用户的一个特点:越是重度的二次元手游用户,越希望自己的付出能够被认真对待。

《战双.帕迷什》的开服事件就是一次“被迫”让玩家看到了游戏厂商功利性的技术失误

相反,功利性越强的策划和活动,越容易引起玩家的不满,反倒是一些事前预期并不足的活动,精准的打到了玩家的痛点上。

情报姬曾经报道过的原神联动KFC活动,取得了出圈级的热度和反响,而在这其中就有满足了二次元手游玩家聚集在一起,共同发声的心愿的缘故。

  4  

在游戏里追求游戏性,对玩家来说理所当然的事情。

但对于厂家来说,在技术上复刻米哈游的“突围”,又或者像鹰角那样通过自身优秀的素质和玩家“共鸣”,都是极其困难的事情,而在日本,有一家厂家就成功平衡了这两点。

从《碧蓝幻想》到《公主连结Re-Dives》,再到《赛马娘Pretty Derby》,Cy每一次出新游戏都能刷新营收的记录,《赛马娘》首周更是砍下了20亿日元的豪华战绩。

讨论赛马娘的成功能够找到很多地域性的元素,比如日本独有的赛马文化,还有Cygames用两季动画做的铺垫。但回归到游戏,《赛马娘》这款游戏最让玩家感动的仍是角色和玩家的交互,不仅仅只是好感度系统里的解锁出的几句话或是告白,而是切切实实去做什么的“养成”。

情报姬曾报道过的《赛马娘》中春日·乌拉拉在游戏里面对有马纪念G1比赛哭出来的样子

《赛马娘》的核心玩法是通过抽取不同的角色进行培养,达成系统定下的目标。在养成中有非常多的小彩蛋,以及角色独占的剧情,这种设计不仅让玩家感受到了角色和他们的联系,更让玩家感受到了游戏厂商的用心,完美解决的用户和厂商的关系问题。

而“养成”这一要素,正是建立在“角色”和“世界观”之上和玩家们真正产生联系的内容。国内的大部分二次元手游,对于“养成”这一要素的概念是十分模糊的,停留在基础的“升级”和“好感度”这两个概念上。

甚至你只需要点一下就能提升好感度

如何将这些概念具体做成内容装入游戏里,Cygames交出了自己的答卷。在养成方面,国内的二次元手游厂商也有尝试着进行探索,但目前仍然没有能够做到像《赛马娘》那样通过将玩家的“游戏时间”和“和角色一起度过”的时间进行绑定,从而完成游戏体验的二次元手游。

大部分的二次元手游和其他的游戏并无本质的区别,体验完了剧情之后上游戏就像上班,严重剥离了玩家和游戏,还有游戏的角色和世界的联系。如何将玩家们更深度的和游戏联系在一起,这恐怕就是未来二次元手游厂商急需思考的下一个问题。

(0)

相关推荐