趣味教育学之斯金纳的老鼠

十、斯金纳的梦想

前面说过,动物对教育学的发展贡献颇多,巴浦洛夫的狗、桑代克的猫等。今天说一说老鼠。小白鼠是科学家钟爱的一种动物,但他们可不像对待宠物那样对待它们。无数小白鼠为人类的梦想和幻想献身,当我们享受现代科技带来的各种福祉的时候,应该向它们表示感谢。感恩是教育的重要内容,但很多时候人们只会向上感恩而不会向下,感恩就变成献媚了。学生应该感谢教师,教师不是也应该感谢学生吗,特别是那么功成名就的教师。一将功成万骨枯,校园里同样存在这种情况。

一个名叫斯金纳的心理学家受到桑代克的启发,设计了一个迷笼,把一只饥饿的小白鼠关进笼子。和桑代克一样,他也为笼子安装一个机关,和桑代克不一样的是,小白鼠触动机关不是逃出笼子而是获得食物。毫无疑问,通过多次试误学习,小白鼠学会了按下按钮。然后,斯金纳把开关通上电流,小白鼠按下按钮就会遭到电击。受到几次电击后小白鼠就学会了不去按按钮。他据此提出两种机制:一是强化,目的在于增加某种行为,二是惩罚,目的在于减少某种行为。二者统称为操作性条件反射,他认为人类的大部分行为都属于操作性条件反射。同时,他还发现,如果按下按钮不再得到食物或不再遭到电击,小白鼠已经学会的按按钮和不按按钮的行为就会消失。于是,他又提出消退机制,也就是已经建立的行为消失。相比较而言,强化建立起的行为比惩罚建立起的行为更不容易消退。这就解释了为什么有的孩子屡教不改、改了又犯,也许是因为我们过于相信惩罚的力量。事实上它们见效快,失效也快。

斯金纳认为,人类的学习行为虽然比这要复杂得多,但依然可以把这些原理应用于对人的学习的促进。于是,他提出了程序学习的理论。简而言之即是:把一个具体的学习任务分解成尽量小的步骤,每一个步骤完成后都能得到及时的反馈,正确的得到强化,错误的得到惩罚,循序渐进,最终实现学习目标。

举个例子吧:比如学习2+2=?首先,把这一学习任务分解成如下三个步骤:a.1+1=?b.1+2=?c.2+2=?然后,设计每一步骤的标准答案;再然后,设计每一步骤的强化或惩罚方式,比如答对了出现一朵小红花,打错了出现一个哭脸;最后,学生逐一完成各个步骤,只有上一个步骤正确才能进入到下一个步骤,最终达成学习目标。

这一理论的提出使教学机器成为热门。教学机器的概念不是斯金纳提出的,它指的是一种机器装置,按照某种程序展示学习任务,引导并控制学习过程从而实现学习目标。斯金纳的理论为教学机器奠定了坚实的基础,所以他又被称为“教学机器之父“。

在我看来,这就是斯金纳的梦想——他想用机器取代教师。毫无疑问斯金纳的梦想破灭了。因为随着社会的发展,人们越来越需要的不是固化的知识而是深刻的理解(布卢姆的教学目标分类学有助于我们理解这一问题,以后我会进一步介绍)。这理解不仅以理性为基础,更融入了情感价值等感性的因素——这是机器不能完成的。即便是现在热门的人工智能,在这方面也是难以突破的(以后会不会突破呢,我并不抱以太大希望)。教学机器从一出现就采取这种运作模式:呈现问题——输入答案——及时反馈,直到今天依然如此。很多打着高科技、人工智能等旗号开发的学习软件,骨子里还是这点东西。如果你是一名教师,大可不必担心自己的工作将来会被机器取代,但如果你像训练小白鼠一样教学,现在就应该被取代。

强化是斯金纳学习理论的核心,限于篇幅,这里就不说了。

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