《皇室战争》推出的2V2玩法更新背后——带来的不止是革新

文丨游戏陀螺 Hadoken

传递梦想的玩家

导语:

游戏有时和人一样,也需要不断地革新自己。

从App Store王座到走下神坛

早在去年3月,《部落冲突:皇室战争》在App Store全球同步上线。游戏一上线后便马上获得了App Store的霸榜推荐,在上线仅一天后,在全球各国家地区的App Store取得逆天成绩,迅速蹿升至免费榜Top1和畅销榜前10。

随后,《部落冲突:皇室战争》更是获得了苹果商店的高度认可,给出了商店首页顶部大图、中部Banner和优秀新游戏展示位等多处推荐,总计9个推荐位均被《部落冲突:皇室战争》(以下称皇室战争)一款游戏所包揽。更为令人惊讶地是,此次的豪华推荐除了中国区,也在全球多个国家地区的App Store一起进行,一时间,“现象级游戏”的评价之声可谓不绝于耳,成为2016年初手游市场的重磅炸弹。

但是在接下来的几个月里,《皇室战争》的情况却并不乐观,玩家流失等问题扑面而来。在很短的时间内,《皇室战争》这款在上线当年就取得无数佳绩和市场关注的游戏,一下子从神坛掉了下来。在这一次碰到的问题当中,我们或许可以从几个方面去分析《皇室战争》“掉下神坛”的原因。

在笔者看来,当时《皇室战争》短暂的没落有以下几个原因:

社交性相比起现在而言,几乎为零

在当时Supercell还未被腾讯收购之前,《皇室战争》并没有一个单独设立出来的“好友”系统,和社交稍微能够扯上点关系的,恐怕只有“部落”这个系统了,而在部落里,基本上大家也都是没有什么感情基础的陌生人(除非有三五知己自己搞个部落加进去,但是这种情况非常少)。

部落的简介写着“不捐卡,不打部落宝箱的踢”

而玩家部落里,目的有两个,一个是拿部落宝箱,另一个也是最为主要的目的,则是向部落里别的玩家索取卡牌的捐赠,目的性太强的话有时候也不是一件好事,至少在网络游戏里是这样——通常玩家如果不能“满足”群主的要求或者是并未在一段时间内做出贡献的话,玩家往往被群主踢出群也是常有的事,甚至经常有玩家主动退群的。这也就造就了大家在部落里缺少沟通,没有归属感的情况。

加之,在战斗界面中,因为不能够直接输入文字,只能够发送表情,在很多时候玩家不能准确得用文字的方式表达自己的情绪,这也就间接造成了玩家们习惯于用游戏内的既定表情去嘲讽对手。比如当玩家被拆了塔的时候,对手发一个“伤心欲绝”的哭脸过来嘲讽你现在的心情之类的,所以渐渐地,《皇室战争》游戏内的氛围变得火药味越来越重,“人情味”越来越淡薄,玩家也相应离开。毕竟玩一款游戏最重要是开心,谁会想着去一款游戏里受气呢。

部落里玩家的流动性很大

当时的玩法和进阶系统不够多样化

《皇室战争》主要的玩法是让玩家在不同阶级的竞技场去比赛,每一场比赛赢了的话,就会有一个宝箱出现,宝箱内含有这个竞技场内专属的卡牌,对于有些喜欢收集的玩家来说,可能每个竞技场都是没什么区别的,因为他们的目的只是为了收集不同竞技场的卡牌,如果自己升上去了更高的竞技场但还没有收集完之前的卡牌,对于他们来说还不如倒回去,而当他们收集完了后,这款游戏对于他们来说就没有太多前进的动力了,而且在当时《皇室战争》并没有更新太多新卡牌,充其量只是调整一下不同兵种之间的平衡,这是第一个原因。

第二个原因则是在《皇室战争》里,玩家常常会碰到“打到一个阶层后很难再升上去”的瓶颈期,当然,这是许多手游都会碰到的问题。

《皇室战争》这时给了玩家两条路选择,一个就是要么你就氪金,用更高等级的卡牌去碾压其他玩家;第二个选择,当然这也是笔者最喜欢这款游戏的地方——《皇室战争》赋予玩家足够自由的“技巧空间”。游戏中的卡牌是可以自由搭配的,而如果玩家本身玩的时间也比较久,一般的卡牌都能抽到,在这个分层上,氪金玩家和普通玩家的差距就拉近了。再者,想要在《皇室战争》里赢下比赛,靠的更多的是玩家自己在比赛前,把所有对自己有利和不利的情况都考虑进去,综合出一套自己的想法,然后把这套想法融入到不同的牌组里面,形成有自己特色的打法,这就是笔者刚才所说的“技巧空间”。而如果稍微碰到一些策略性比较强的普通玩家,氪金玩家几乎占不到太大的优势,因为别人会把所有克制自己牌组的情况都考虑进去了,充其量也许就是氪金玩家在相同牌组的情况下,等级高一些而已,在这个层面上则又进一步地缩小了氪金玩家和普通玩家的差距。氪金玩家享受不到那种“绝对统治力”的快感,体验不到自己的“付费价值”,久而久之自然就会流失了。

可以说,《皇室战争》在上述两点上有一些自相矛盾,一开始就注入了氪金元素,诱导大R玩家去氪金前期碾压前面几个阶层的玩家,但是到了后期,大R玩家即使充了很多的钱进去,也不一定能够打得过玩了一定时间并对自身战术有些研究的“技巧型”玩家。

跳开《皇室战争》来说,或许大R玩家向往的“付费价值”和上面笔者所提到的“技巧空间”这两者在游戏中,本来就是相互矛盾的。

笔者自己就是“技巧型”玩家,在没有氪过金的情况下,只有6张已推出的牌没收集到

综上所述,笔者认为这也是导致玩家流失的原因。

随着2V2玩法的更新,《皇室战争》的新时代随即到来

自3月份开始,《皇室战争》不仅更新了许多新的卡牌,而且还推出了和当时自身上线时所重点宣传的“1V1”完全不同的2V2对战模式,而随着这个新模式的到来,《皇室战争》似乎准备要迎来了它的“第二春”。

2V2对战,带来的是明显的趣味性提升

在2V2对战模式刚推出时,玩家可以和另外一个随机匹配的队友去和对面两个玩家一起对战,在这个模式里面,友军之间的各种法术都可以得到共享,如“狂暴”、“克隆”、“治疗”这一种类的带有范围性质的法术,而因为在2V2中,一支队伍里有两个国王,所以国王塔上的血量不仅得到了进一步的提升,而且国王塔的攻击频率也从以前的“一次一炮”变成了“一次两炮”,因为像上面所说,两个人一起组队的话,很多资源可以得到共享,如果自己本身的牌组里,战术搭配得不够平衡或是在某一方面有明显缺陷的话,这时候队友的作用就可以得到体现了。

笔者的常用牌组

以笔者的常用牌组为例,分别是“巨人、烈焰精灵、狂暴樵夫、复仇滚木、冰冻法术、野蛮人精锐、火球和火枪手”,看牌面就知道,笔者的这一套组合就是强制性得打地面战,巨人在前面做肉盾,复仇滚木横扫地面一切低血量兵种,后面还有火枪手作为主要输出,野蛮人精锐作为左右守卫,虽然肯定还有更加细致的玩家会说当中尚存的不足,但是起码地面战是不怂的,可就是这样看起来风格强硬的组合,也有被克制的弱点——防空力量太弱。牌面中几乎没有防空的大输出兵种,就火枪手和烈焰精灵也不够看,更何况后者还是一次性攻击的。

而如果这个时候队友刚好是“制空流”的话,则能够帮助你消耗对方的空中力量,配合的好的话,甚至可以做到“陆空”全制霸。当然,有些喜欢打得极端刺激的玩家,可以选择两边都是制空流或者两边都是陆地流,一人攻一边,这都是没有问题的,只不过这种打法,如果能打对面措手不及的话当然最好,但是如果对面守下来了,那就是偷鸡不成蚀把米了。

可见随着2V2玩法的加入,游戏将变得有更多的可能性和随机性,相互之间不认识的玩家之间也将会碰撞出不一样的火花,与同部落里的队友也将会有更多的社交。但缺点就是在2V2对战中,圣水的回复速度会下降,所以,想要赢下战局,合理的运用和对圣水的管理,显得比1V1的战局更为重要。

Supercell负责游戏本体,腾讯提供平台支持。真正的“双国王”合作

2V2更新后,过去一些玩家觉得不太友好的地方逐渐得到改良,而《皇室战争》也随之引入了腾讯的社交关系链,同时也导入了腾讯社交平台的年轻用户,使得《皇室战争》更加得年轻化和趣味化。因此,《皇室战争》的创新印象再次成为用户口碑,游戏也再次蜕皮进化,《皇室战争》迎来了“第二春”。

在腾讯收购了Supercell 84%的股份后,虽然宣称对Supercell的游戏创作和企业的运营不会进行任何干涉,但是在国内版的《皇室战争》里,腾讯将会把自己的微信和QQ注入到游戏当中,让玩家通过这两个社交软件账号登录,形成一个以腾讯用户为基础的生态圈。

因为增添了腾讯社交软件的元素,让玩家们除了以往的“只能跟部落的战友”一起结盟,到现在可以很方便得和自己的微信好友联机开黑,共同对抗敌对方玩家,当中的乐趣性也不言而喻。当然,借助于腾讯庞大的用户群体,《皇室战争》在日常的市场推广中,在腾讯的大舞台发挥了最大的优势。

就比如在今年的新春时期,《皇室战争》作为腾讯QQ“白金级”合作伙伴,参与了今年新春“AR红包”活动,并为玩家提供了一项十分“靠谱”的额外福利:在AR地图“藏宝点”,用户能够发现并收集皇室战争人物卡片,当集齐足够卡片,则可以直接将其兑换成为Q币,而下载《皇室战争》也可以获得指定角色卡片,用来配合收集到的卡片兑换Q币,而这类通过腾讯提供的平台活动也给《皇室战争》带来了再一次的声量提升。

而Supercell方面,在2016下半年至今,都一改此前的“不作为”的姿态,在内容和活动上都有了较大的动作,不仅持续对各个卡牌推出了平衡性调整、推出根据等级而设的限时特惠活动礼包、8级解锁高玩对抗区、友谊战和卡牌互选模式,同时卡牌新增的速度提升,几乎每两周都会推出新的卡牌,新的卡牌带来了更加丰富的组合和技巧空间。

在腾讯和Supercell的市场推广和游戏更新这些一系列动作下,《皇室战争》在iPhone上的下载量也逐渐回流,而2016年的9月19日、12月22日,CR因运营活动而拉高收入,分别冲回至畅销榜TOP2、TOP5的位置。

从宏观点的角度来看,腾讯和Supercell似乎想让《皇室战争》往两个方面发展,一个是有意把《皇室战争》打造成全球的一个“IP”级手游,而另一方面,则是想把《皇室战争》推向“休闲电竞化”的浪口。在目前来看,腾讯和Supercell在这双管齐下的推动下,《皇室战争》正在走向能够让腾讯和Supercell这两个“国王”双赢的道路上。

结语:

现阶段的《皇室战争》,在拥有“核心玩家”群体的基础上,因注入了2V2打法,和导入了腾讯的社交用户链,注入了一大批往休闲竞技方向的休闲用户,可以说是为系列的两派玩家——“核心玩家”和“休闲玩家”都提供了大家所喜爱的模式,两派各取所需,既满足了硬核派,也满足了休闲派,或许这也是可以给国内许多厂商作为借鉴和参考的打法。而《皇室战争》借助于腾讯的用户大数据平台,不仅可以为系列不断得吸纳更多的年轻玩家,这对于往电竞方面的推广和发展,想必也起到了很大的正面意义作用。

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