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CGhunter_houdini之道_00_09_whale

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核心知识

1动力学解算最重要和基础的一步,控制比例。在合理的比例下才能做出正确的效果。

2外部导入的物体一定要先检查属性和模型问题。

3restposition和rest属性的原理和用法。对于紊乱滑动的处理。

4对于解算或者计算量特别大的模型进行缓存处理,注意属性删除和优化(节省硬盘)和bgeo.sc的压缩格式。

5boolean预算获得接触线seam的用法。

6基于法线方向做的置换效果处理。

7对于变化的多点中心的快速求法,注意promote节点的特殊用法。

8多重popnet网络连接使用的方法。

9粒子的后处理方法,包括基于速度和年龄设置。对于粒子渲染的4要素再次巩固。

10popnet中的粒子力的综合运用和vex的使用,基于年龄或者速度进行局部控制。

10运动模糊的渲染设置

11全息材质的制作和用法。

12海洋材质学习。

易错总结

1boolean运算中注意合理设置左右两边的物体类型,是固体还是只是个面片。

2promote节点需要注意提取转化的层级和转化方法,promote的完全教学请看下面公众号教程。

【原创教程】promote详解和属性转化_houdini之道02_01_03CG猎人原创完全入门教程发布

3注意多重粒子系统连接使用时候一定先把上一层的粒子属性给删除,否者会覆盖下一层粒子属性的设置。

阶段总结

本教程我们使用了粒子直接模拟海洋的效果,有点就是速度快,而且形态控制性强很多。我们开始接触大量的动力学解算和缓存,需要我们对规范,比如场景比例等有比较清晰的认识。而缓存需要我们对优化,路径设置和命名等有综合的考虑。除了制作本身,流程优化会越发重要,特别是对于大量重复或者相似的工作,我们需要更多考虑效率和速度的问题。

扩展思考

1除了restpostion节点之外,我们能否用其他节点创建rest,或者是否可以用其他属性来完成这个任务呢?

2popnet的多重使用和直接在粒子系统中使用popreplicate节点有什么区别呢?

3运动模糊的类型和必备条件是什么?如何控制运动模糊的大小呢?

感谢大家支持
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