免费榜第1、畅销榜第6,B站拿出了今年压箱底的二次元大作

从以小博大,到大厂联手。文/依光流在距离今年结束只剩一个多月的节点,又一款二次元产品火了。11月19号,西山居研发、B站独代的二次元手游《双生视界》率先于App Store上线,并在今天全平台公测。游戏上架首日,就拿下了App Store免费榜第1位,畅销成绩也在今天到达第6位。几天下来,这款产品在B站的总体评价也很稳定,一直维持在8.6分左右。

我对这款产品的印象非常深刻,在9月拿到版号之后,B站便陆陆续续释放资源,一直为这款新作造势。也就是在这段时间里,《双生视界》的预约量从60多万,一路飙升到公测前的250万,成了今年截至目前上架的核心向二次元新作中,在B站预约量级最高的一作。

这些成绩的确非常亮眼,但在我看来,比成绩更值得关注的是产品背后B站+西山居的合作。如果仔细分析和对比,不难发现在二次元领域里,传统大厂与核心渠道的高度绑定式合作,严格来说这还是头一次。换句话说,与以往二次元原生团队的以小博大,以及传统大厂的资源堆砌打法都不同,《双生视界》是带着足够调性和研发积累来的。那么,这种模式到底可不可行,我们具体来看B站与西山居的配合打法。大浪淘沙后的第二世代新品今年3月看到B站独代西山居《双生视界》后,葡萄君曾提出一个观点,随着国内原创二次元游戏的自我迭代、系列化延伸,这个领域的竞争拐点就要来了。

原因在于,早些年二次元领域爆发后,大量新品涌入,一轮残酷的淘汰赛之后,能坚持下来的就是我们如今能看到的各个成功产品。而时隔多年,当这些产品积累了用户、粉丝效应、文化圈子后,以内容型IP的角度分化新产品时,市场竞争的规则必定不同于当年的野蛮生长。而《双生视界》就是国内原创二次元游戏IP,第二世代的新品之一,对它而言前一代产品的积累,提供的是内容塑造能力、技术制作能力、体验设计能力,以及一群更加忠实的核心用户。在体验到这款产品各方面的表现后,这些积累可以说一览无余。《双生视界》延续了一代《少女咖啡枪》的世界观,讲述的同样是被命名为“大爆发”的灾难发生之后,主角一行人对抗灾害拯救世界的经历,以及主角与少女们充满青春气息的日常故事。与一代相似,它主打TPS+恋爱养成玩法,同时融入了模拟经营的要素,不同的是,新作在玩法上做了大量细节区分。此外,游戏整体的氛围要更加严肃一些,从早期PV中能更清楚地感知到:更加一体化的情节串联《双生视界》给我感受最深的设计,是整体情节在游戏各个玩法、系统中的渗透,这不仅仅是剧情做得有代入感,而是剧情自身、剧情与玩法之间、玩法与玩法之间,都被紧密地绑定到一个主题上。首先能看到的,是角色阵容的继承和扩展。一代登场的6名女主角都在新作中登场,同时新作还增加了6名新的女主角。由于每个角色都放在了同样重要的位置来刻画,导致游戏的剧情容量剧增。

此前官方曾公布,这款游戏引入了近100万字的剧情文本量,5000句以上的主线和角色剧情,以及总共超过60小时的全程语音。这些内容的引入,大大增加了人物之间的关系复杂度,突出了角色之间互相纠葛的经历与故事。伴随着新角色的加入,游戏的剧情也有一些跳跃,从开篇就设下了非常大的悬念。这些悬念在游戏初期给玩家造成了一定程度的压抑,也有玩家表示难以接受,而根据玩家的反馈,官方已经在优化目前的剧情表达。考虑到每个人对剧情的感受差异巨大,希望各位读者自行深入体验后再做判断。就个人感受而言,《双生视界》的剧情代入感,在当今市面上属于非常强的一类。在我一口气体验了4章主线之后,尽管看剧情的过程有些提心吊胆,但依旧忍不住继续深究的冲动。

其次在主线之外,随时随地都能看到围绕当前剧情精度来展开的细节文案。这款游戏没有把剧情一股脑地塞在主线剧情中,让玩家花大段的时间去啃,而是将它们分散到了更系统中,配合情节一点点去渲染氛围,传递信息。比如将剧情与引导和系统玩法绑定的操作。推到某段剧情时,女主之一的洛可可担心男主过于投身战斗,于是下了命令,三个月不许参战,必须好好经营咖啡店。

此时,当玩家看完剧情退出关卡后,会发现系统自动锁住了出击选项,只能去经营咖啡店。这在本质上尽管是很强制的引导措施,但通过情节设定,与剧情恰到好处地结合了起来。又如,游戏中只要玩家大部分时间花在推主线上,不打断整体的推进效率,那么在游戏主界面随时都会看到承接上一段主线剧情的碎碎念。或出于男主自身,或出于某个相关角色的跳出提示。

接下来,游戏的情节表达还渗透到了角色恋爱养成的各个环节。在主线中,玩家可以接触到大量有关女主的核心信息,不论是所经历的故事,还是她们感受到的喜怒哀乐,这些信息都是能直观展现出来的。

早期剧情中令人揪心的一幕但受限于主线中玩家所处的第一人称视角,有很多细节的情感变化、信息,是很难被捕捉到的,于是游戏将这些内容放到了互动系统中。每当推进了一点剧情,或者隔一段时间,玩家就会收到不同角色发来的私信,或是发布出来的朋友圈动态。根据情节的不同、角色性格的不同、讨论事物的不同,玩家又可以与女主们进行互动,捕捉到更多的信息。而由于期间会串联一些单选项,玩家能得到的信息反馈、角色情感的反馈,也会出现细微的差异。

在与之互动的过程中,游戏还会以“对方正在输入…”或是朋友圈回复等形式,来给与玩家即时或延时反馈,强化代入感。这些设计的目的,都是为了让玩家通过了解角色的信息,喜欢上她们。最后,通过主线、引导、外围细节积累下来的信息量和认知,玩家若是喜欢上某一名角色,自然更愿意主动与之增进好感度,解锁更多的故事和个人剧情。通过咖啡店的模拟经营模式中的训练玩法,或是通过互动玩法送礼、摸头等,玩家就能直接提升角色的好感度,不断解锁个人信息和专属剧情。

同时,游戏还采用了外观与数值分割更明显的角色卡体系。一方面,玩家抽到角色卡之后,会对应获得当前角色卡的服装,不论在战斗还是生活场景中,已获得的服装都可以任选穿戴,可以说更好地兼容了外观党与数值党对不同内容的诉求。

另一方面,每张角色卡都会配备专属的剧情,讲述围绕当前服装、服装主题,或是有关日常的各种小故事。相当于是在固定角色个人剧情的基础上,通过角色卡的模式不断追加新剧情,为后期留下持续丰富角色设定的空间。

再加上品质很高的2D美术、每张角色卡牌平均配备的30多种Live2D动作,以及大量的Live2D运用场景,使得角色在视觉效果上的展示非常饱满。

能看到,《双生视界》养成与剧情是高度一体化的。围绕核心剧情,游戏各个系统互相之间被串联起来,给玩家提供了一种情感上的循环,了解角色→喜欢角色→养成角色→了解角色更多的情节→加深喜欢。充分积累与优化后的核心玩法到了核心战斗玩法层面,《双生视界》在延续一代TPS的基础上,一方面是强化了整体品质,在渲染品质和精度方面提供了多个可选级别,另一方面保留和强化了细节的效果,比如场景破坏特效的保留,各种武器、技能效果的强化。

此外,游戏还大幅度调整了核心战斗逻辑。从以单人为主,强调单角色数值搭配、注重局内武器切换、装弹CD的模式,转换成以多人同时出场为基础,强调队伍编成,注重局内多角色技能配合、无武器装弹CD的模式。

直观体验上,这样的模式在初期基本没有卡点,队伍配合带来的容错率和应变能力(指敌人枪械种类抗性)大幅度提高。深入来讲,这种设计其实也在服务于游戏的根本目的:让玩家关注到多角色的协作上,产生对不同角色的认知和情感,避免为了追求单卡强度而放弃自己喜欢的角色。

此外《双生视界》的核心战斗还非常强调弹幕元素,尤其在BOSS战中。在复杂的BOSS弹幕下,玩家的走位、技能释放时机,才会迎来更深入的考验。

从后期的规划来看,游戏玩法体系会在主线、联机、活动、角色养成,和日常资源积累中展开,核心乐趣仍然是围绕女主们的收藏和养成,社交乐趣将由联机玩法来承载,高难度追求则依赖于BOSS共斗和复杂弹幕的攻略。总的来看,不论是对剧情和人物的塑造手法,还是对系列模拟经营、TPS玩法的保留和优化,以及对乐趣体验的聚焦与整体串联,《双生视界》每个设计逻辑背后都有着一代一年研发三年运营所积累下来的经验。

可以说,两代产品的试错,两年的研发积累,这款产品才能避开初创二次元游戏容易踩到的炸服、数值、体验等崩盘点,达到现在的成绩。250万预约背后的持续力推有了产品底子的保证,B站几乎是放开手在做《双生视界》的宣发,在Q3伊始就调动站内资源,协同西山居的资源,持续为产品积累热度。具体来看有两个层面的要点,一是对不同圈层用户的精准推广和扩圈打法,二是资源与节点配合的打法。首先看官方对用户的定位和扩圈。早期,官方主要依靠信息流广告吸引核心受众,几乎每天都能看到《双生视界》的广告出现在B站的核心位置,所用素材更换频繁。这些文案往往自带燃点、萌点和疑点,相信对于特定人群,其中很多文案都可以说直指痛点。

“你亲眼所见的,真的是真相吗?”同时,配合测试节点,官方邀请站内二次元手游领域多位人气UP主,如丸子、杆菌无敌、叫我棉被、千叶型DJ、游城7十代等,面向二次元手游核心用户制作视频内容,做内部渗透。B站也配合该活动,制作了“大佬教学”的专题页面串联宣发。

当核心用户吃透之后,官方开始扩大所针对的用户圈层。最直观的,是与Vtuber的直播联动。近年来Vtuber对国内宅系用户的渗透力极强,所以官方与hololive进行合作,策划了B站内人气Vtuber白上吹雪、百鬼绫目、夏色祭为《双生视界》的直播活动。活动邀请到了hololive的三位虚拟主播,在游戏测试期间于B站进行限定的试玩直播,以Vtuber挑战高难度BOSS、与游戏女主们互动的趣味性等卖点,加深宅系用户对游戏的兴趣。

白上吹雪的直播另外,官方还在预约活动上做了大量文章,伴随着预约奖励的追加,不断扩大针对的目标人群。比如刚开始预约广告还是以创意文案为主,但随着预约奖励越来越多,官方先后拿出了预约送10连、预约送20连的推广文案。显然,这类文案主打的是大量中轻度用户,尤其是对角色养成、卡牌玩法十分热衷的人群。也许是该广告效果拔群,后来官方追加到预约送20连的达成目标,相关广告也对应追加了这一信息,直到公测前也在不断强调免费20连。

上线前,官方还通过衍生内容来继续扩大目标受众,试图击中泛ACG用户。他们与网易云音乐合作,发布了《双生视界》角色印象曲专辑,而歌曲本身也邀请到织田香织、Rita、仲村芽衣子、片霧烈火、茶太、みとせのりこ、Ceui等12名日本实力派歌手献唱。

如果钟爱ACG音乐、日系同人音乐,那么这一歌手阵容光是顺着念一遍,就足够华丽到让人无法直视。引用一位朋友的评价,这可以说是“Galgame+nico的诸神殿”。可见,在推广内容上,B站对用户圈层的判断足够精准,同时贯穿了整个推广周期,让产品的影响力不断外扩。其次来看几个关键节点上爆点事件的打法。在终测结束前一天,官方邀请西山居《双生视界》制作人和运营人员制作了一期直播活动,承前启后,在解决玩家疑问给出内容预告的同时,宣布公测节点,随后调动玩家的参与度和积极性,承接后续的市场节点。

在临近上线的节点,官方又请出西山居CEO郭炜炜为《双生视界》站台,展现了西山居对产品的重视。同时在直播过程中,还用挑战100连抽的内容安排,做出接地气的节目效果。两次官方核心人员的直播,都是做高产品热度的关键节点。

配合前一个节点,官方顺势推出了大量的预热活动,包括加大预约奖励力度、推出送大会员活动、推出每日抽角色开服就送的活动,以及为后期双子塔线下地标广告做铺垫的投票活动。

而配合第二个节点,官方则通过每天放出角色倒计时视频维持热度,同时邀请LexBurner、神奇的老皮、一只小仙若、泡芙喵等八位人气up主,联合演出趣味向互动视频。视频短短一天收获160万播放量,引起了用户的集中关注,形成站内的话题爆点。

最后,官方将此前人气拉票活动中获胜的少女时无瑕和艾琳,送上了上海双子塔,以线下地标建筑的巨型广告,与游戏名呼应,为产品造势。

可以说,不管是B站还是西山居,在游戏内容、市场资源、乃至关键人物的营销节点等整套推广上,都是毫不犹豫且不留余力的。拉长预热周期,先通过信息流广告找准用户诉求点;然后制造关键节点,配合线上活动和内容释放,阶段性抬高热度;在产品影响力渗透足够之后,借助站内顶级资源制作内容,再加上站外的内容合作、营销事件,一口气释放形成爆点。大厂已在联手抢占二次元头部市场踩在2019年底的节点,B站与西山居确实打了一套让人无法忽视的组合拳。首先,产品从研发到宣发,整个过程的投入力度足够大、酝酿周期足够长,产品背靠的资源体量十分充足。

B站几乎所有的广告位,都曝光过这款产品其次,双方内容配合的互补性非常强,西山居两代产品积累,抓准了用户养成角色的根本诉求,并且确实在产品中,围绕这一点将绝大部分内容串联了起来。对B站而言,这样的产品不可能错过。同时B站拿到了这款产品后,也根据用户喜好进行充分的拆解,针对性极强地选择和制作了合适的资源进行投放,不论在信息流广告的点对点推广,还是在UP主、内容释放的大面积做爆发上,都抓住了用户痛点,最终做出了250万人预约的成效。而产品能够有现在的市场表现,在我看来最重要的是双方合作模式的升级。以往二次元爆款多见于新团队,打的是差异化爆点,拼的是能否赌中一个领域的运气。如今,B站与西山居的合作案例,依靠的是研发在多代产品上的试错和积累,以及核心渠道对用户属性和主流趋势的判断。后者的差异在于,如果双方足够了解产品和市场,他们能依靠产品更稳固的底层技术、品质基础,去博更高的宣发规模和初期流量,同时不用过分担心上线期的波动,而是可以快速备战更多的市场动作和长线目标。

这种运作逻辑,让我联想到2015年手游市场的拐点,当野蛮生长不再奏效,粗放式IP流量打法被淘汰之后,市场上立刻出现了老牌厂商纷纷联合,稳定产出榜头产品的趋势。尽管对于二次元市场来说,B站与西山居的合作与之还有差别,但这种大规模的资源碰撞,对这一领域的竞争走势必然会带来更大的影响。《双生视界》是否成为爆款还需要看其长期表现,但它摸出来的这条路上,很可能会出现更多的成功产品。

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