自从宫崎英高携着硬核的“魂系列”在业界里杀出一片天后,整个玩家群体的口味都为受苦游戏的魅力所颠覆,业内也看到这一游戏品类所蕴含的商业潜力,其模仿者《仁王》、《只狼》等游戏也得到了不少的玩家好评,这种以强挫折感为主的一些理念也被后来者称之为“魂like”游戏。“魂like”游戏的本质在于“难”与“虐”,但单纯的难与虐是无法成为让玩家着迷的游戏,通过设置合理的难度,并引导玩家,让玩家用自己的努力,在失败中学习,在失败中成长,用失败的经验来赢得挑战和获取奖励。《仁王》、《只狼》也是遵循着这一套原则,但显而易见的是,《仁王》、《只狼》、《黑暗之魂》都是ACT的游戏,前两者只需要按照《黑暗之魂》设定好的套路上,加入自身独有的元素即可。而前段时间,一款名为《遗迹:灰烬重生》(Remnant: From the Ashes)的射击游戏引起了热衷“魂系列”游戏玩家的热议,《遗迹:灰烬重生》在射击的内核之上,还贴上了类魂系列的游戏标签。在“魂味”标签随便乱打的当下,以“魂like”为噱头的射击游戏都还是一个全新的概念,而这款游戏的玩法,在游戏陀螺看来,不仅承袭了“魂like”的精髓,更是在该标签下做出了自己的特色,将其称之为目前做得最好的“魂like”射击游戏也不为过。IGN 8分,Steam好评率近80%的魂like TPS在玩家的认知中,“魂like”多以冷兵器为主,把射击作为主要的进攻手段,也就与传统意义上的“魂like”游戏存在显著的差异。但是作为《暗黑血统》的研发商,Gunfire工作室对于“魂like”游戏有着自身独特的理解,所以在《遗迹:灰烬重生》上可以看到他们从根源上做出了更贴切“魂like”游戏的想法。