逐渐他们开始掌握了一些技术和经验,能找到一些大一点的项目,比如10万美元,从这些项目他们可以获得一些盈余,再投入到他们自己的游戏项目上。在前2年,他们构思和制作4-5个游戏原型,包括RPG手游、第一人称dungeon crawler、奇怪的MOBA、益智类手游以及PVP沙盒游戏。每一次游戏原型制作,都是一次学习的过程,他们从中学到游戏的创意过程、如何能快速做游戏原型等。而他们做的一件非常聪明的事就是在项目初期就开始推销自己的项目。他表示,在创意行业,很多初创公司很容易“爱上”自己的产品,陷入美好未来的憧憬中,但如果周围的声音包括发行商都告诉你不可行,那么你可能要听从这些建议。比如,他们的PVP沙盒游戏就是一个发行商指出了不可行的地方后取消的。最后,他们诞生了“Such Rogue Many Like”的创意,也就是后来的《夜勤人》,一款roguelike游戏,关于一名掌柜梦想成为英雄的故事,这也是他们公司的映射,一家无名外包服务公司做着独立游戏圈英雄的梦。有意思的是,他们团队还想以“Such Rogue Many Like”命名游戏,幸好被他制止,并取了一个更为恰当的名字《夜勤人》。他们一开始预想这个项目可能会花费10万~15万欧元,但最终花了原本预想的近3倍,约40万欧元。“熬”的阶段:第2~5年