这款还没做完的游戏,居然被玩家逼上了TapTap热门榜第一

在2020年,有些游戏人用起了笨功夫、重走老路。文/不觉继一月份《部落与弯刀》在Steam上线之后,汉家松鼠的另一款单机武侠手游《模拟江湖》,也于近日在TapTap平台进行了开放测试,多次登上TapTap热门榜第一。

尽管产品颇受欢迎,开测一周后依然在排行榜前列,但葡萄君体验后发现目前《模拟江湖》的完成度并不高。按介绍应该是3年时长的剧本,当前仅开放了9个月。单机游戏没做完就进行开放测试,这是什么套路?根据官方说明(可点击“阅读原文”查看),这次测试规模原本只有1000人,但由于制作组低估了玩家热情,且犯下了运营错误,最终才演变成「赶鸭子上架」的公开测试。按照葡萄君的经验,如今游戏的下载量起码在10万次以上。那么,在游戏没做完的前提下,《模拟江湖》凭什么能被玩家推到热门榜第一?一款「市井」武侠开放世界游戏有别于古龙金庸的浪漫武侠,《模拟江湖》更倾向于早期武侠小说(清朝、民国时期),例如《三侠五义》等,讲述的是市井武侠精神。游戏里既没有可以削铁如泥的屠龙宝刀,也没有能够踏破虚空的神功秘籍。江湖中往来的除了侠客以外,更多的反倒是陶工、猎户、商人等以往不起眼的角色。新颖的题材吸引了不少用户。当江湖的写意与现实的柴米油盐产生碰撞,感受到「侠生艰难」的玩家不禁调侃道:「妈妈我再也不乱闯江湖了。」

游戏采用了扩展性比较强的剧本模式。各式剧本中,玩家可以选择继任掌门之位壮大门派,或者独自仗剑江湖,又或是作为墨家后人、避免游戏中的南北两朝发动战争,等等。但现阶段,游戏还只有一个剧本:远离江湖已有3年的主角意外成为了门派掌门,并且要在有限时间内壮大门派,解决一大笔外债,并查清师傅的死因真相。游戏前期,玩家的活动范围只在「新手村」赤岸镇。镇上有客栈,衙门,森林等地点,在每个地点玩家可以与地点人物进行交互,触发事件或者战斗。部分重要事件会消耗时间。

本作战斗采用了即时制。与竖屏玩法一致,战斗系统比较简单,玩家不能操控角色,但可以决定释放技能的时机。

点击下方的标签释放技能很明显,新手村的玩法就是典型的AVG。玩家的行动时间只有14个回合,目标是尽可能多地获得银两、武学、装备等资源,打败新手村BOSS,乐趣点主要在多次重复探索事件、研究出攻略。这种玩法在国产单机武侠游戏中由来已久,汉家松鼠从同人作品《金庸群侠传x》开始就深谙此道。

TapTap玩家整理的攻略新手村结束进入门派阶段后,虽然交互方式没变,但游戏的玩法转向了模拟经营。玩家可以在门派内建设工坊、织屋,或开辟矿洞,招募弟子经营获得收益;或者是备齐陶瓷、马匹等货品,去远处行商低买高卖。

行商与大地图移动界面在经营玩法之余,玩家每旬(每月有三旬)也有若干行动点,可以和人物交互送礼、触发事件等,战斗自然也少不了。那么,AVG和模拟经营这两种看似截然不同的玩法是怎么做到共存的?葡萄君认为有一点很关键,即汉家松鼠擅长的「人工开放世界」——多分枝、多结局的非线性游戏设计,辅以大量可玩内容。新手村的「给金捕头找靴子」任务就比较能体现这一点。游戏刚开始,村里的金捕头会让玩家帮忙买双靴子,之后玩家遇到所有友好NPC都会有「索要靴子」这一选项。索要靴子后,有的人会慷慨解囊给你个臭靴子,也有的人会一言不合跟玩家动起手来。这些靴子价值各异,玩家可以选择当个黑心商人,牺牲侠义值、将靴子溢价卖给金捕头。有玩家就根据这一规则摸索出了自己的攻略:在商店刷出288两的靴子、购买后卖给金捕头,可以一下盈利近100两。除了任务设计以外,游戏中绝大部分战斗会遇到的NPC都有自己的经历,连狼和熊这样的动物都没被忽略。

门派阶段也是如此。玩家招募新弟子时,需要选择弟子的经历,这些经历决定了弟子的资质;每月过度时,江湖中会发生不同的事件,玩家需要权衡利弊进行取舍;门派内桀骜的师兄,玩家也可以选择把他赶走或是好言相劝,由此引出不同的故事走向。不过,由于现阶段门派玩法仅有框架雏形,内容量严重不足,就像搭房子只有钢筋没有水泥,还撑不起「高自由度」这一特性。本次测试服虽然有8.3分,但观察玩家的评价,不少玩家给好评的原因都在于新手村高自由度的体验,但对门派玩法就不太喜欢。

在葡萄君看来,《模拟江湖》应该是汉家松鼠作品中气质最小众的一款。除了题材别致外,本作还更加注重文本表达,美术素材比较少,非常像早期的MUD游戏。这种形式就比较挑用户。不仅是气质小众,项目组的人也少。据了解,本作最早叫《老江湖》,第一年的开发团队仅有2人,早期玩法在开发1年后被推翻了;第二年团队扩充为4人,到如今也才开发了1年出头。对于需要大量内容的开放世界体验来说,人力还是有些不足。综合来看,尽管《模拟江湖》目前受到了不少玩家的肯定,但作为一款小众的独立游戏,它仍有很多需要改进的地方。葡萄君也希望这款作品完成开发后,能为武侠题材游戏带来新的思路。国产单机的商业逻辑变得越来越顺熟悉葡萄君的读者,或许能发现我们在最近接连报道了《我的侠客》《部落与弯刀》,还有今天的《模拟江湖》。心里或许会有一个念头:这类武侠单机游戏怎么越来越多了?葡萄君也注意到了这个趋势。作为根植于中国文化的一种题材,武侠在这些年的端游、手游中从没有断绝过。因此近2-3年呈现复苏趋势的,其实是多年来式微的单机武侠品类。这些涌现的产品,大部分给出的解决思路都是添加内容组成开放世界,比如依靠堆人力的《汉家江湖》《我的侠客》等;即便是以随机生成内容而出名的《太吾绘卷》,游戏的核心规则也都经过了精心的人为设计,譬如繁杂的五行相生相克,功法正逆练、摧破特效等等。

大量内容是《我的侠客》高重复可玩性的基础这种策略的可行性显而易见,教科书级别的案例就是《塞尔达传说:荒野之息》《巫师3》。但这种做法需要大量的人力,性价比偏低,在近年的国内市场基本销声匿迹。那为什么如今又会涌现出这类批产品?一方面原因是大环境的变化:玩家鉴赏水平不断提高,市场越加呈现精品化态势。但另一方面,却也是开发者们重新走起了被市场验证过的老路。如今,国产单机武侠游戏常常出现在一些情怀向的视频盘点中。它们式微的理由绝大部分不在产品本身,而在于市场环境。因此,在大环境变化后,开发者根据中国市场特点从历史中寻找机会,也是很自然的一件事。

B站上的老游戏视频也有不小的播放量但是有一个问题,这种路径依赖、又或者说是武侠题材,在2020年是否有足够的生存空间?从用户属性来看,武侠并不是一个老掉牙的词。汉家松鼠曾在采访中透露过,他们调研后发现很多用户是在校学生,95后年龄段的玩家占比并不低。此次在TapTap这样一个用户相当年轻化的平台,《模拟江湖》能有这么高的自然量,也证明了年轻群体对武侠题材并不排斥。因此,武侠题材本身并没有过时,团队要探索的是该如何用翻新的承载形式包装产品,避免老掉牙的价值观输出。在游戏内容方面,以汉家松鼠作品为例,《汉家江湖》中武侠豪杰齐聚一堂,不拘泥于时代背景;《模拟江湖》中玩家替一位老人家找到烟叶后,被承诺可以满足玩家一个愿望。这段剧情满满的阿拉丁既视感,选项中的「我可以许三个愿望吗?」也不免让人莞尔。

在产品的呈现形式上,譬如与传统武侠游戏绑定的回合制,也是不少团队目前在避免的一点,典型的如《古剑奇谭》系列、《天命奇御》;汉家松鼠的两款新产品也采用了即时战斗;《太吾绘卷》虽然看似回合制,但战斗机制也有不少创新之处。至少可以肯定的是,在保证了产品品质的基础上,现阶段市场空间和玩家的包容度都是足够的。近期上线Steam的《部落与弯刀》虽然仍有不少需要完善的地方,但依然获得了玩家的认可(近8000条评价,好评率88%),其中很多玩家评论都提到了对于国产游戏的看好与宽容。

这类产品的表现也反应了一个趋势:如今的国内游戏市场,产品的商业价值和内容优劣程度,正变得越来越接近。因此做精品单机游戏的商业逻辑是走得通的。但需要注意的是,资金支持是这套逻辑中很重要的一环。很多单机游戏开发商都陷入过资金困境。譬如河洛工作室就在《河洛群侠传》上遇到了滑铁卢;《波西亚时光》的开发商帕斯亚科技,曾2次因资金匮乏险些崩盘。要想保证资金支持,一方面可以靠盈利的网游项目来养。《部落与弯刀》《模拟江湖》背后,是《汉家江湖》带来的资金在支撑;《我的侠客》的开发商电魂网络则是上市公司。另一方面,开发商也要格外注重IP和厂牌积累。靠多款产品逐渐取得玩家信任后,既可以保证产品的基本销量,也可以避免游戏在出现大问题时公司直接崩盘,摊薄研发风险。上述《部落与弯刀》的成绩和口碑,就与汉家松鼠自身的厂牌积累密不可分。

所以,做单机的好日子来了吗?葡萄君不敢断言,但有这个希冀,市场上也确实涌现出了《太吾绘卷》《部落与弯刀》这样的优秀作品。我相信只要用心付出,在今后的中国游戏市场,这样的游戏绝对不会是个例。

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