大触专访丨参与天刀、剑灵等大厂的3D游戏设计大佬个人心得分享,助你突破桎梏!

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huifeng huang

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请向大家做下自我介绍~

大家好,我是黄惠峰。是一名从业多年的3d角色设计师。

主要擅长制作并且研究角色形象。曾参与多个大厂项目制作。目前主要负责教学;使用软件是zbrush,maya,substance painter等。

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有无其他类型的绘画练习?

练习的话主要都是人头练习比较多,人物头像练习可以让自己很快获得提升,对于画角色的小伙伴来说是十分高效的一种方式,当然其他的也可以尝试。

每个人擅长的风格都是不同的,要多尝试多练习。很多时候自己喜欢的,不一定是自己擅长的,要找到适合自己的才是最重要的!

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讲讲您选择这个行业的原因

大约是从大三的一个暑假小学期开始接触的吧。当时一接触就爱上了3D这块。主要是可以把自己喜欢的东西立体化地呈现出来,能带来更直观的视觉感受。

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3D创作过程中的瓶颈

最大瓶颈当然就是如何去突破当下自己已经习惯的风格模式,其实每个阶段都会有瓶颈。但是最困难的我认为就是如何去突破自己的风格模式,因为这要先打碎自己以往所积累下来的东西,再重新建立起来。

但这又是我们三维设计师必须要去经历的,否则长期以往走自己习惯的路,很难出来精品。

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日常练习可以收获什么

除了对于造型的熟练度提高之外,最重要收获的就是对角色形象的把握。慢慢自己做东西久了之后发现角色形象对一个角色来说是非常重要的,不在于角色的东西多少、复杂程度,在于如何构成一个角色的独立完整形象。

所以这是我在练习当中一直注重的模块。

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大厂的要求和体会

和大厂合作或者说为大厂干活,当然就是要做对他们口味。

大厂的要求很多时候不仅仅要求做的与设计图一样,而且还需要给到他们眼前一亮的感觉,比如带一点个人风格,或者带有一点细节的设计感。这是要长期跟大厂合作要做到的。

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如何绘制光影和细节

用这个我比较中意的作品举例吧:创作这个作品使用的软件比较多,除了常规的maya和zbrush之外,材质使用substance painter和mari,使用了arnold作为渲染器,毛发用xgen制作。

这个作品的整体物件很少,也就给到我可以操作的空间很窄。但也恰恰试一次挑战,如果使用少量物体去呈现更多的细节。

所以在这个作品里面除了在造型上不断追求线条优美之外,还有就是在灯光上,要呈现的是一种科幻,虚幻的灯光氛围来给角色塑造多一份神秘感,去避免图片看上去角色的物件少而单调。

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新人易犯的建模误区

新人一定要保持有足够的热诚,但也要避免过多去追求快捷便捷。

意思就是现在会有很多新人去追求快速,快捷的塑形等方法,本质上是没错的。但往往太过追求这个,导致自己做的东西量大和粗糙,长期以往很容易养成自己一成不变的制作套路,后期想改都很难改。

不管怎么样,追求做东西精致精细,尽可能让每一个物体能凸显出造型的美,才是长久的做法。

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对于3D学习门槛的看法

3d门槛是高的,除了软件多而繁杂以外。还需要同时肩负部分美术设计审美的能力。

但不管怎么样,能先解决软件这个问题,还是对学习者来说帮助很大的。建议零基础学习的人群除了看一些基础教程以外,可以去尝试去学习一些相对高级一些的角色课程来拔高自己的学习上限。

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分享一个作画小技巧

人头和人头是很多新人学习中无法避免也难以掌握的难点。

在这里我建议同学们可以多临摹扫描模型,或者一些游戏的素体模型,会比你直接看图片要直观很多,对形体的掌握来得更具体更直接。

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