猎魂觉醒 从数据稀释开始,讲一下遇到二选一时简便的取舍方法

今天看见某个群里讨论爆伤稀释的问题,想起前阵子不少玩家在我后台也都问过这个,干脆今天就敲一下这个内容。(所以,这个内容其实是前两天的内容…)关于稀释最早的说法我已经找不到了,印象中大天使曾对这个问题做过详细阐述,但是刚才去贴吧查找的时候却只找到了大天使在关于物理项链黄金蔷薇时曾提到过这个问题,那时候是2018年的4月份,而且还只是提了一句而已。既然没找到资料,我就只好自己敲了。【线性增益必然伴随的现象】线性增益首先给【稀释】定个性——收益稀释是个伪命题,它只是在所有线性增益的数据项中都会存在的一个现象,如果不把它放在木桶环境下的话,所谓稀释连研究和考察的意义都没有,但如果放在多个乘项并列的木桶环境中,稀释现象就会对我们实际做配置产生不算太小的影响了。解释一下线性增益是什么,f(x)=ax+b,这个是我们初中数学学过的线性函数(一次函数),当我们最终伤害和某个输出增益数据项之间是一次函数关系,那么这个输出增益数据项就是线性增益的。 比如:爆伤、暴击率、攻击伤害 等除了穿甲、抗性之外的游戏中大多数增益项目,其实都是线性增益,包括面板攻击力/元素攻击力都是。稀释是怎样一种现象这个,我们用假设的方式来描述它。假设你现在身上一丁点攻击伤害【通用增伤】也没有,每次攻击能够对目标造成1000点伤害。 那么我们每提升10%攻击伤害所对应的伤害增量和提升比例,我把它列于下表。增益稀释样表增量次数账面增益造成伤害伤害增量提升比例00100000.0%110%110010010.0%220%12001009.1%330%13001008.3%440%14001007.7%550%15001007.1%660%16001006.7%770%17001006.3%880%18001005.9%990%19001005.6%10100%20001005.3%在这个列表中我们可以清楚的看到,在我们每次提高10%攻击伤害之后,伤害增量和对整体输出的提升比例数据的变化情况,其中伤害增量这个绝对值数据是一直没有发生变化的,都是增加100点,但是提升比例却逐渐降低了。这提升比例逐渐降低的情况,就是我们平时说的所谓稀释现象。它的成因是随着攻击伤害数据的账面堆积量越来越大,在伤害增量(分子)未发生变化的情况下,伤害基数在不断增大(分母)。 分子不变,分布不断变大,这个比例当然看上去是逐渐降低的了。同时经过上表,我们也能知道,只要攻击伤害之外的其他数据项目没有发生任何变化,那么攻击伤害的每一次提升所对应的单位伤害增量,其实是固定不变的。所以,所谓收益稀释只是一种线性增益必定伴随的数据现象,这个现象并不会导致同种数据的同等增量的收益越来越低,只会因为计算基数越来越大而使得相对收益【看上去】不断降低,其实该提升多少点伤害依旧还是提升那么多伤害。【伤害稀释对我们的影响】木桶环境下等量投入的收益如果单看一个数据项,其实伤害稀释不会对我们造成任何影响,因为只要其他数据项目不发生任何变化,那么固定比例的增益数据提供的实际伤害增量永远是固定的。但是当我们把它放在多个数据项目中时…  这个影响可就大了…举个例子: 还是刚才的1000点基础伤害,假设暴击率已经100%了,爆伤和攻击伤害,这俩数据身上都是一丁点也没有,在两者之间取舍,假设爆伤和增伤都是每提升一次10%的账面增量,现在我们有10次提升机会。如果我们把10次提升机会全都投入到增伤上去,我们最终打出来的伤害为1000×(1+100%)=2000如果我们把10次提升机会全都投入到爆伤上去,我们最终打出来的伤害为1000×(1+100%)=2000如果我们把10次提升机会给爆伤1次、增伤9次,我们最终打出的伤害为 1000×(1+10%)×(1+90%)=2090如果我们把10次提升机会给爆伤2次、增伤8次,我们最终打出的伤害为1000×(1+20%)×(1+80%)=2160如果… 爆伤3次、增伤7次,伤害为:1000×(1+30%)×(1+70%)=2210如果… 爆伤4次、增伤6次,伤害为:1000×(1+40%)×(1+60%)=2240如果… 爆伤5次、增伤5次,伤害为:1000×(1+50%)×(1+50%)=2250从上述内容我们可以看出来,当我们可投入的资源有限的情况下,在两个相互乘算的项目中,如果我们无视收益稀释这个数据现象,在一个数据项上不断堆积增量的最终收益是明显会低于分别在两个数据项上均量投入的。为什么会这样?为啥会这样呢? 我们只需简单分析一下上面的例子你就能明白了。1000点基础伤害,提升10%增伤(计算基数是1000)之后,伤害是1100,之后再提升10%增伤(计算基数还是1000)之后,伤害是1200。而在第一次增伤(1100伤害),之后不再提升增伤,而是提升爆伤10%的话(计算基数是1100),伤害是1210。  对比一下你就会发现,把等量投入投入到短板数据上的话,由于【计算基数】更大了,我们看上去好像是同样账面数据的指数增益所带来的提升量自然就会更大了。  反之,如果你一直堆长板数据,所对应的计算基数当然就会比堆短板数据所对应的计算基数更小了,等量投入的提升量自然就相对更低一些了。这只是两个独立乘项而已,假设我们把10次提升机会平分到5个不同的数据项中,上述例子中可打出的伤害数据就是 1000×1.2×1.2×1.2×1.2×1.2=2488.32 , 这个差距就更大了。在木桶环境下的投入取舍有的同学看到这里应该会说了,这不就是木桶原理么? 对,当存在多个数据项目相互乘算的时候,这就是木桶环境,去投入短板的收益永远是最大的,持续投入长板收益肯定越来越小。  在木桶环境下,数据稀释这种现象是绝对存在的,但是不断的补短板,会使数据稀释这个现象对我们的影响相对降低。  简单粗暴一点的讲就是,想要投入的收益更大,哪个数据少就做哪个数据就对了。简单的取舍方法不过,在游戏中,我们实际面对的等比例投入的数据增量,在不同的数据项中是不同的,比如,以特技为例,10点特技对应的攻击力大约是6%,对应的爆伤大约是12%,对应的增伤大约是7%、10%、12%。 而我们经常会面对想要知道,诸如【20点强攻和20重创哪个收益高】的这种问题,在这种情况下,我们应该怎么确定哪个才是短板数据呢?  我这里具体说一个简单的办法——1,确定需要对比的两个特技的账面增量,比如上面说的20强攻和20重创,他们的比值是12:24,在百爆环境下就是1:2的关系。2,之后,你再确定一下自己身上已有的攻击里数据和爆伤数据(如果你考察的是全状态环境的话,记得要计入料理、爆发魂和各种触发增益,如果不是的话,你具体需要的那种环境下会触发哪些状态,你就计算哪些具体数据就可以了)。3,将攻击力数据和爆伤数据分别加1,确定它们作为独立乘项时的对应数据,然后对比这俩数据,得出比值关系。4,拿第3点得出的比值关系和第1点钟的比例关系做对比,相对小的数据就是短板数据。以上是方法,以我自身数据为例,具体配置就是本号用于模拟计算的物理配置。其中攻击力提升为28%,那么攻击力独立乘项数据就是128%,爆伤数据为288%,那么爆伤独立乘项数据就是1+288%=388%128:388   拿来和  12:24对比,攻击力代表的128这个数据是相对更小的,后续如果按12:24的数据比例来对标攻击力和爆伤,确定投入哪个收益更大的时候,肯定就是投入攻击力的收益会更大一些了,这个数据直到什么时候会达到平衡呢?  大约攻击力怼到388%/2=194%的时候,后续再投入等量投入的攻击力或者爆伤的收益就是相等的了。这例子只是个思路,并没考虑去实际情况,比如现在攻击力数据,在物理攻击威力出来之后已经是绝对短板了,40强攻之后除了料理之外,目前已经没地方可以堆了。大家在实际取舍的时候可以按这个思路具体分辨。我文笔不太行,不晓得大家看懂没有…  如果看不太懂的话,我也没办法讲的更明白了,受限于受教育程度,也只有能能力描述到这种程度了…上述讲的是单独两种特技对比的情况,如果涉及到多个特技一起,或者复合特技的收益情况对比,用上述办法就不太容易判断了,虽然可以使用不同项目之间收益相乘的办法来确定哪个收益更高(分别单独计算各项目增量的提升量,再将这些提升量+1之后相乘,得到的结果就是综合提升量),但是由于数据采集和计算过程略微有点复杂容易出错,我这里就不是很推荐手动计算了,建议大家使用留雨妹子给我们准备的计算器去具体界定。以上是本期内容。 明天如果没意外的话,发金乌的数据。

(0)

相关推荐