叙事类游戏设计:和玩家的一场约会

GameRes发布 / Campo Santo的联合创始人,《行尸走肉》第一季的主笔Sean Vanaman在游戏的剧情上有着丰富的经验。在2014年的GDC大会第一天的晚上,他谈论了周一的话题“互动、让玩家融入游戏世界”。这个是关于游戏设计的话题,他花了很长的时间谈论Campo Santo公司正在开发的《Firewatch》游戏,然后说游戏设计师应该把玩家看成法庭上的对手,而不应该天真地期望玩家会停止对游戏世界的置疑。

Vanaman谈到在Telltale公司时,在参与开发的《Puzzle Agent》、《Poker Night》等游戏中,他发现了一个共同点:这些游戏都专注于将核心故事的用一定的技巧讲述出来:玩家可以探索发现这些零散的故事。所有手段的目的是让玩家拥有一个有非凡的、哪怕很短暂的游戏体验。

Vanaman提到“在小说的创作过程中,读者对世界的置疑是首先需要考虑到的最重要事情之一”,他举了一个例子:诗人、哲学家Samuel Taylor Coleridge的著作就是将真实的人与事披上鬼神灵异的外套后带给读者非凡的体验。因为感觉到故事的真实性,所以读者会自然而然地停止对故事世界的置疑,然后沉浸在充满超自然元素的世界中。

Vanaman将Coleridge的《The Rime of the Ancient Mariner》的叙事方式与当代媒体作对比后指出,在很多电影和游戏中,观众或玩家在寻求非凡体验的过程中,同样忽略掉电影或者游戏本身的叙事技巧。

Vanaman说:“我很赞同Coleridge,我非常反感那种'玩家在故事进行时不得不忽略一些影响体验的因素,换种说法就是,玩家末能融入游戏世界’。作为游戏的设计人员,通过设计一些方式传递给玩家非凡的体验,是我们的工作。”

将玩家当作亲密的人

Gabe Newell的观点可能是最接近的Vanaman的:游戏设计就像是和玩家跳舞,难点在于需要注意舞伴,知道什么时候需要引导、什么时候需要回应。

Vanaman和他的合作伙伴Jake Rodkin花费了很久时间考虑这个比喻,今天,Vanaman抛出了这个观点:游戏设计应该是和玩家的一场约会。

“设计师已经在餐桌上与玩家度过了一段非常美妙的时间,设计师也听到了玩家的心声与期望,然后设计师需要做的就是将这些用令人兴奋和惊讶的方式表达出来。”

Vanaman提到,在《行尸走肉》的开发过程中,有一些方式可以让玩家感觉到自己参与到了游戏故事中而不仅仅是看着角色将这些说出来,遗憾的是没有将更多地对话用这种方式展现出来。他还就游戏中快进事件的使用表示了遗憾,虽然他认为开发者在游戏进程中不应该不使用快进事件。“我们在玩家快要失败的时候使用了快进功能,我认为这非常影响游戏代入感。在游戏中,我们做了所能做到的,去让玩家认识到游戏角色缺乏力量。”

融入游戏世界

《行尸走肉》是一个通过一系列游戏角色叙事的游戏类型。Campl Santo公司的新作《Firewatch》的主角是一个名叫Henry的人,一个在怀俄明州的隔离区工作的,经历坎坷的火力侦察兵。随着游戏的进行,Henry通过一个对讲机与他的上司Delilah建立了关系。Vanaman的目标是构建一个让玩家认为他们自己正通过对讲机与Delilah进行对话的世界。

当然,《Firewatch》还处于开发初期。Campo Santo希望构建这个身临其境的游戏世界,可能在与玩家交互方面遇到很大的困难,比如,游戏世界中有较少的目标需要玩家去发现和达成。

“我们在实践中通过一些技巧解决了一些问题而不仅仅是停留在设计上”,Vanaman说。在分享他在Telltale公司工作的经验时说,现在看来,与玩家互动可以让游戏的叙事方式更有意义,而不是静态地告诉玩家。

“让玩家在游戏中做出选择,然后给玩家提供一个精心编写的故事线路,是一个非常棒的做法。”,Vanaman说:“如果这条故事线路与原线路相比,仅仅是添加了一段90秒的过场动画的话,那么这种做法是应该被驳回的,因为玩家会感觉到他们没有前进。”

“这是游戏策划的工作,要么不加入,要么加入一个完整的游戏剧情。”

“如果Herry和Delilah正在谈论昨晚发生的一场风暴,随后Herry在地面上发现了一条手链,然后Herry大声说,'哇,快看,那儿有一条手链’,这样他们就会停止谈论风暴。”

作为一个写故事的人,为了适应玩家的口味,他不得不改变自己的叙事方式:他会写尽量短的、听起来自然地有较多停顿点的对话,等等。《Firewatch》基本上按照Vanaman的游戏设计理念开发的,他自己声称,这款游戏会与其它市面上其它无法让玩家无法融入的游戏区分开,因为它们偏离了叙事类游戏的目标。

最后,Vanaman强调《Firewatch》中不会有手链这个让人奇怪的东西。这仅仅是一个比喻。

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