剧本杀out了,海外年轻人又有了新玩法

来源:硅兔赛跑(ID: sv_race)

作者:硅兔君

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最近,一款新的桌游产品吸引了投资人的注意。它三分像 iPad,三分像 4399 和 QQ游戏大厅,两分像真实的棋盘,两分像王者营地,仿佛集合了你对桌游拥有的一切想象。

这个产品叫做 Last Gameboad,最近获得400万美元种子轮融资,TheVentureCity 领投,SOSV,Riot Games,Conscience VC,Corner3 VC 等跟投。

iPad、4399,还是棋盘?

Last Gameboard 是一个 16x16 英寸的方形设备,外表看起来有些像平板,它最大的特点是,除了传统的触屏功能之外,还有内置的操作系统,能识别设备上方肢体或物体的运动轨迹。

图源:Last Gameboard

‍也就是说,你可以假装手里拿着一个棋子,从上下左右挪动,到最后落子,哪怕是手机没有实物,它也能识别你的动作,在触控板上记分或者记录轨迹。

当然,实物棋子的轨迹也能被识别。

图源:techcrunch

对于非桌游死忠粉来说,这个功能听起来有些鸡肋,但是对于那些需要长时间沉浸在桌游中的人来说,传统的卡牌和道具显得累赘、难以收纳,而线上桌游又不具备真实的沉浸体验,Last Gameboard这种虚实结合的形式正巧满足了部分死忠粉的需求。

除了能够捕捉到游戏盘上方的肢体和物体移动外,Last Gameboard 另一个特点是可以多个组合,变成更大的游戏盘,并连接到移动设备。

许多桌游对人数的限制都比较宽松,少到两三个,多到二三十个人都有可能,许多游戏硬件,甚至是游戏本身,常常因为人数限制而拥有不够广的应用场景。

而对于Last Gameboard来说,这样的困扰并不存在。

一方面,虽然它单个游戏盘的大小不过是 16x16 英寸,但是好几个游戏盘拼在一起又能组成一个大的游戏盘,让更多的玩家参与进来。

另一方面,Last Gameboard 并非为特定游戏存在,它有点像半开源的游戏商店,既有市面上现有的游戏,用户也可以自己开发游戏。这也是为什么开头会说它有三分像 4399。

关于市面上现有的游戏,由于 Last Gameboard 虚实结合的模式是前所未有的,因此所有要放进 Last ameboard 的游戏都需要做一个专属版本,Last Gameboard 并没有向外界透露其中细节,但光是想想,这件事也并不容易。

可喜的是,Last Gameboard 已经与许多赫赫有名的游戏厂商建立联系,部分如下表所示。

而拼盘功能和半开源游戏商店这两大特点相结合,又衍生出 Last Gameboard 第三个优点——社交性

过去的桌游当然也不缺社交功能,但是 Last Gameboard 优化了这一项。

我们在聚会的时候,无论是打牌,还是玩桌游,总会出现三缺一、五多一,或者是有朋友不会玩的情况,这常常使得现场很尴尬,或是一群人被迫拆成好几趴。

而 Last Gameboard 由于集成了很多种游戏,且可拼成大游戏盘,能克服不少刚刚提到的尴尬场景,又因为它本身是触摸屏,相比传统桌游,在教育初学者方面又能更胜一筹。

所以,从社交的角度来看,Last Gameboard 也算是对传统的桌游做了一定程度优化。

图源:Last Gameboard

至于定价,Last Gameboard 硬件定价 699 美元,可以配合着游戏一起购买,单个游戏购买或者每月不到 10 美元订阅制都可以。

在游戏硬件中,这个价格并不便宜,作为参考,Switch 2017年初版上市时售价才 299.9 美元,不到 Last Gameboard 的一半,新款 ipad 起步价也才329美元。

Reddit 也有不少人吐槽它价格贵:“它并没有说清楚,除了这块触摸屏之外,其他物理组建具体是如何操作的,才能值得上 700 美元的价格。如果物理组建用处不大的话,我就不知道为啥要花这么多钱买个花哨的平板电脑。”

前金融人和游戏技术大师的社交梦

Last Gameboard 由桌游死忠粉 Shail Mehta 与硬件大师 Rob Wyatt 创立于 2019 年,前者之前从事金融,是一名私募基金经理,后者曾是微软 Xbox 游戏机的系统架构师,后来也在 Playstation、Atari 和 Magic Leap 工作过,热爱在游戏领域创造新技术,并在AR/VR领域拥有多项专利。

Rob Wyatt与 Shail Mehta

图源:Last Gameboard

2018 年,在一次啤酒会上,他们俩一起吐槽触摸屏游戏设备的体验感很差,无法让肢体或者真实的游戏道具参与进来,于是俩人一拍即合,打算做一个可以识别肢体和物体的游戏设备。2019年1月,Last Gameboard 成立。

而此前市场也有人做过类似的探索。早在 2009 年,Microsoft 就曾在 Surface 中尝试过使用这种技术,当时很火热的游戏 D&D(龙与地下城)就成为了第一波小白鼠。

尽管如此,Shail 和 Wyatt 表示:“市场一直都不成熟,产品太贵,用户太少,而且事实上,我们要的这种效果,根本就没有相应技术可以实现。”当时的 Surface 为了实现这项技术,单个设备就需要花费几千美元,因此难以为继。

最初他们的想法也很简单,除了看到现有平板游戏体验不够好之外,作为自身桌游玩家,他们更看到了桌游线上化,甚至是整个在线化大潮给大家带来的负面影响——抑郁症、多动症等发作与线上化关系密切,人们变得越来越孤立,而这与桌游背道而驰。

他们认为,像 Last Gameboard 这样的游戏可以推动解决上述问题,推动大家面对面社交,而这才是桌游本身的意义所在。

“我做这件事的初衷就是想把虚拟世界和现实世界结合起来,并且以此加强人们之间的关系” ,Shail 说道,“人们喜欢游戏是因为它能让大家聚在一起,这也是我们做 Last Gameboard 追求的。”

从这一点延伸开,Last Gameboard 的第三个特性——社交性又得到了加强。“我认为我们最大的价值主张是我们的平台,游戏有助于我们创立社区,因为社区的概念本身就与游戏的特性相符合。”

至此,我们大概明白了 Last Gameboard 做的到底是个什么事情。

简单来讲,Last Gameboard 做了个可以捕捉到肢体和游戏物件移动、并且能把这些移动融合在游戏体验中的硬件设备。所有游戏都可以通过制作相应的定制版本进入这个设备,用户购买这个设备后,可以再付费购买或者订阅游戏,也可以自己开发游戏放在里面。这个设备大小为 16x16 英寸,但是可以多个设备可以拼合,达到一个的大游戏设备的效果。

图源:Last Gameboard

近期,Last Gameboard 的任务在于联系更多的游戏厂商,制作对应定制版本游戏,以及确保年底一代产品能及时上线。而远景来看,它想发挥桌游最大的作用,朝着社区的方向走去。

这就是为什么在文章的开头,我会称它为三分像 iPad,三分像 4399 和QQ游戏大厅,两分像真实的棋盘,两分像王者营地。

Last Gameboard 未来何去何从?

听起来,在桌游领域,Last Gameboard 已经无微不至了,但细细想来,其逻辑许多地方也不经推敲。

首先,“定制系统”是一个极有诱惑力也极其危险的词

说它有诱惑力,是因为,只要世界接受了这个系统,那么无论是产业上下游供应商,还是C端用户,大家都会跟着你走,在触及领域,你享有超乎寻常的权力,苹果就是个很好的例子。

说它极其危险,是因为成就“定制系统”的代价极其大,苹果之所以想有超乎寻常的权力,是因为它既有打动消费者的绝对好产品,也适时花高代价打造了自己的供应链。一家公司没有巨大的市场需求和巨额现金流几乎不可能做到这一点。

其次,作为一家初创公司,Last Gameboard 似乎太贪心了,它正在做一个工具,却嚷着初心在于平台和社区。

可两者遵循不同的逻辑,工具重体验和功能,社区重运营和内容,就像是淘宝无论如何都做不好内容,小红书无论如何都做不好商城,基因决定一个公司的能力范围,而在决定基因这一步,Last Gameboard 的摇摆有可能会让他底盘不稳,在第一步就偏离最关键的方向。

图源:Last Gameboard

那么,回到这个问题本身,对于 Last Gameboard 来说,是做工具更好,还是做社区更好呢?

我们可以回想一下每一次技术带给桌游的改变,先不说 Switch 这样的新潮产品,回到家喻户晓的电动麻将桌,当年电动麻将桌刚出来的时候,价格过万,却进了不少家庭的大门,可谓是风靡全国,但是我们会想到什么电动麻将机品牌是被大家记住的吗?没有。我们会永远记得在春节凑在一起打麻将,却不会记得用的是哪个牌子的麻将机。

而后,我们看到,伴随着互联网的出现,网络游戏也出现了,并且,网络游戏是个猛兽,几乎直接把桌游和派对游戏干掉了。那时候的单机游戏是 4399 和 QQ 游戏大厅的天下。

那为什么是 4399 和 QQ 游戏大厅呢?

作为游戏平台,4399 最大的优点是游戏最全最新,而 QQ游戏能有那么高的市场占有率一方面是QQ生态加持,毕竟当时的社交还是 QQ 的天下,同时,这里的游戏新且全,再者,QQ游戏大厅玩家很多都是真人,你也能跟好友一起在线开房间玩,这是当时的技术条件下,单机游戏社区的巅峰。

麻将机、4399 或是 QQ游戏大厅的比喻也许并不恰当,但它们告诉我们,从百倍回报率的角度来看,只做工具必死,做平台依靠足够新和全的游戏,而游戏社交是个难吃的蛋糕。

或许这些都不是 Last Gameboard 最适合的道路。话至此,相信很多人都想到了它最应该追随的行业标杆——Switch。

Switch 是任天堂旗下一款掌上游戏机,发行于 2017 年,发行两个月销量超过 360 万台,截至今年 5 月,Switch 和 Switch Lite 总销量超过 8000 万台。而 Switch 之所以如此火热,一个很主要的原因是,任天堂总能推出好游戏。

图源:Switch

好游戏带来好口碑,驱动用户购买游戏硬件,这个原理任天堂百试不爽。

从 32 年前第一次在北美推出第二台游戏机 Game Boy 时,任天堂发布《俄罗斯方块》和《精灵宝可梦》,到如今承载着《塞达尔传说》和《动物森友会》的 Switch,可以说,几乎都是这些经典游戏撑起了用户对其游戏机的购买欲。

虽然 Switch 以掌机游戏为主,而 Last Gameboard 主做桌游,且具有新奇的肢体捕捉功能,但是从商业模式内核来看,两者可以是殊途同归的。

而显然,Last Gameboard 至今还只是一家游戏硬件公司,虽然它已经在和各大游戏厂商谈改编游戏版本,但细细想来,一个至今除了 Kickstarter 上众筹用户之外没有任何用户基础、甚至连产品都还没做出来的公司,谈判的砝码是什么呢?

也许厂商会想尝新,但是长远来看,如果双方要继续合作,或者拓展更多合作方,Last Gameboard 唯一的砝码只能是手握足够多或者死忠的用户,而对于用户来说,在游戏匮乏的游戏硬件和挚爱的游戏中,大多也只会选择后者,这也是为什么许多人吐槽它太 niche。

这似乎是个死循环,用户不够没法获得厂商支持,没有游戏也无法吸引用户。

这样来看,Last Gameboard 能走的路似乎就只有两条。要么去开发足够好的游戏 IP,要么把用户自己开发游戏这个功能的体验感做到极致好,开辟一条游戏 UGC 的赛道。

但无论走哪一条,Last Gameboard 当下发力于硬件产品都只是一段热身。

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