地震的时候,还能有这么多花样?

即便在科技发达的现代,地震、台风、海啸等令人闻之色变的天然灾害,人类始终难以避免其伤害,在预测机能与防止尚未完善的现在,人们只能透过相关防灾知识与训练,以降低天灾所带来的冲击。

《绝体绝命都市》,正是一款以地震为要素的体验式游戏,为何特别强调其体验? 在于这个系列制作团队有特别和防灾单位合作,无论是防灾手册,还是相关应对等等,让游戏并非全是娱乐性质,仍保留一点寓教于乐的成分。

这个系列原是由日本游戏公司IREM所设计,相信有很多老玩家都曾经玩过他们的街机作品,拥有许多设计经验的IREM。在公司结束被并入SNK之后,制作团队随后设立新公司Granzella,曾经引起话题的《巨影都市》正是他们的首款家机游戏。

随着设计的延迟,甚至终止开发,挂上不详的数字的《绝体绝命都市》新作确实差点跟着日本311大地震绝体绝命,命运多舛。所幸在制作团队的坚持和努力下,决定将这款游戏浴火重生在目前的家机平台上,更名为《绝体绝命都市4PLUS:夏日回忆》。

探索式的故事

与其说这款游戏是个情境体验动作游戏,不如说是款以故事为核心主体的作品。因为就游戏的玩法来看,能做的事情其实不算丰富,可以引领玩家投入的,正是游戏中所提供的各种小故事。

虽然说这款是依附着故事描绘来呈现内容的游戏,但其实玩的过程并没有一个很确实的故事框架,游戏是将大半的事件开放给玩家去触动,去选择。连刚开始的时候,会询问几个问题的情况也是一样,全由玩家来决定,我是什么人,是男生女生,来这里做什么。

开放式设计没什么不好,会给人有种高自由度的感觉。但有趣的是,这款游戏的活动范围是有限的,触发事件的条件也很单一,只是需要玩家自行找出这些条件。搜集情报,找到通关的故事路线,感觉有点像早期的角色扮演游戏,需要花一点时间一个一个对话推敲,所幸范围不大,否则很容易找到疲乏。

各式地震情境的描绘

既然是以地震为题材的游戏,免不了在过程中遇到地震。游戏的地震和故事设计一样,采用固定接触式,也就是说并不是随时或随机发生,而是当玩家经过一个地方。特定地点,或是故事桥段,对这款游戏来说,地震是敌人,也是造成阵亡的条件之一,玩家只要顺应采取蹲姿,闪避倒下来的物品即可。

除了怕被东西直接压到,地震造成的其他因素,像是火灾也会威胁到玩家,虽然以游戏来看不算刺激,比较突然的大多是被房屋碾压阵亡。但是所营造的各种变化,和许多真实灾害的情况相当。

无论是救难,还是各种人风景,是这款游戏最有意思的地方,毕竟大多数的游戏,并不会特别呈现这些避难,救灾的过程,也是这款游戏最大的特色。

丰富的对话选项和完整的资料

除了特别的灾难体验游戏外,游戏对话相有趣丰富,和《巨影都市》有点像,甚至也有不少恶搞选项,让玩家愿意多花些时间来看看对话后的结果。

简单来说,这一点也不像什么互动式电影游戏或是动作游戏,比文字解谜游戏还文字解谜。可惜的是,这些选择并不会改变整个故事走向,二手游戏账号地图这跟《巨影都市》的设计一样,看似乐趣不少,却因为无法改变故事走向,不能让游戏更好玩,有点可惜。

除了丰富的对话选择外,完整的资料情报也很有意思,我们可以随时浏览游戏过程所搜集到现在的情报。由于是半开放的游戏方式,这些资料成了重要的通关线索,和动作游戏不太一样,只能说是个有点偏解谜游戏的动作游戏。

还算不错的声音表现

其实从《巨影都市》的表现可以对照到这款游戏,声音表现到位,像是各种打击音效,连走路地板的声音都有注意到,更别说各式各样的周边吵杂声,另外还有这个系列长久以来的重头戏:歌曲。没错,这款游戏的歌曲表现,依然感动人心,这大概是该系列游戏所一直维持的特色与优点。

存在的缺憾

严格来说,这款游戏因为表现方式的特殊性,毕竟和传统的动作游戏有别,以有限的技术来诠释游戏内容,就跟《巨影都市》相当,音效和配音也很不错,仍可看出部分用心之处。但好不好玩和故事风格对不对味有关,而看在我个人眼里是难以辨别的。毕竟不是比游戏性而是比故事,喜欢的也许能接受,不喜欢的可能就无法接受,但其中存在不少小问题,看来还真不少。

未到水准的画面

这个系列的画面表现似乎都不太好,很多地方都看得出有用心制作,像是运镜,角色演出等等,但动作方面很粗糙,甚至许多复制贴上的痕迹,复制脸复制操作层出不穷,对这种真实灾难题材的游戏来说更显得可惜。

通关导引不佳

半开放的地图,连通关的方式也跟着开放,然而关键点的条件设计却是单线的。也就是说,因为游戏的本质是单线,过关的方法也只有一种,若没有适时的导引,加上触发点没设好,很容易造成不明不白的卡关。这款游戏的过程经常会出现一种状况,明明都逛过,找过了,却不知接下来该怎样才能让故事往下走。

像我就曾经卡在一个地方,需要站在固定位置抬头才能启动事件,这过程没什么提示,站的位置当然也没说,还因此误走很多地方,花了很多时间在绕圈圈,因触发点设计不佳所衍生的通关导引问题,可说是最令人诟病之处。

意义不明的设计

游戏中有很多设计不知意义为何,像是各种造型指南针,功能相同除了用来搜集还能做什么? 这种设计还不如给更多服装,另外像饥饿的设定,玩到后来对游戏也没什么影响,与其放着无意义还不如拿掉。

故事走向过于开放

以都市姐妹作《巨影都市》的故事结局来说,不难看出制作人似乎比较喜欢开放式故事的发展,甚至可能偏好淡淡的哀伤风格,毕竟人生确实如此,时而上时而下,不会找到结局就搞定了,结局背后一定还有又上又下的故事。

但….这是游戏,用不着跟人生一样吧? 不够爽的结局没办法拉抬整个游戏评价,玩家自始至终似乎过客一样,结局又仿佛回到原点般,只是认识一堆人这样,比起至少有个女友的《巨影都市》来看,更显可惜。

综观整个游戏,过程还是很有意思,尤其许多对白的设计,对照各种人性演出,以及救灾避难的过程,还是颇有一种特别的游戏经验。若非故事结局安排不够到位,小缺点太多,个人还是很想推荐这样的作品。

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