DLSS已死,Freestyle当立:来看看TechSpot的对比测试
声明:本文大部分内容翻译自TechSpot,文中结论均为TechSpot所作,与本站观点无关。
上个月NVIDIA推出新GeForce显卡驱动的时候,里面一共讲到了多个新功能,人们的眼球都被驱动带来的性能提升还有超低延迟、整数放大这些比较明显的新特性所吸引了,而其实在这个新的驱动更新中,NVIDIA还带来了新的Freestyle锐化滤镜来应对竞争对手新推出的的Radeon Image Sharpening(RIS)画面锐化滤镜。

图片来自于TechSpot,下同
TechSpot针对新旧Freestyle的差距做了一个测试,他们将AMD的RIS、NV的新旧Freestyle锐化滤镜和基于深度学习的DLSS摆到了一起,分析这四种画面后处理滤镜的差距。新版的Freestyle锐化滤镜从老的细节滤镜中分离开成为一个单独的滤镜选项,它可以被所有支持GeForce Experience的N卡使用,支持的游戏超过600款,覆盖了DX9、DX11、DX12和Vulkan四种图形API。
在这个测试中,TechSpot使用的是Core i9-9900K处理器,N卡方面的显卡是RTX 2070,A卡是对等的RX 5700 XT,测试时使用的驱动版本为436.02。
画面表现
《地铁:离去》
首先来看画质对比,他们使用的是《地铁:离去》的菜单界面。

左边是原生4K界面,右边是经过新滤镜处理的画面,滤镜强度50%。《地铁:离去》自带的抗锯齿算法是TAA,默认情况下会让画面变得有一些模糊。而右边开启了锐化滤镜之后的画面就没有模糊了,尤其是左上角的地图中的细线和小字。而对于右边CRT屏幕上面故意模糊处理的文本,它也可以很好的处理。

在这个新老对比中你可以看到新滤镜加强在什么地方。在一些地方老版本滤镜对材质的处理更加锐利,但是这是以牺牲光晕和精细材质细节作为代价的,比较明显的地方就是左上角的地图。两种模式都有锐化强度调节,但是在调节范围内,新老两种滤镜的缺陷似乎是一致的。
然后是把新的Freestyle与AMD的Radeon Image Sharpening技术相对比。

两者在对比场景中对于菜单文本、地图、其他纹理和CRT屏幕等地方的处理非常接近甚至完全相同。TechSpot推测可能是NVIDIA在使用一种非常相似的对比度自适应阴影技术,甚至因为AMD的CAS滤镜是开源的,所以可能是相同的技术。
《全境封锁2》


然后是《全境封锁2》,仍然是新Freestyle滤镜对比RIS,在默认设置下,两者的画面是相近的,对于想使用实际渲染分辨率低于显示分辨率的朋友来说非常实用。在这里游戏是以75%的分辨率渲染的,画面质量看上去很不错,在某些方面接近原生4K画面。
新的Freestyle滤镜的一大优点在于它可以调低锐化强度,在画面过锐时这个调节非常有用。AMD的RIS没有提供类似的调节功能。

我们刚刚看过了低于实际分辨率渲染的结果,对于想在4K或者更高分辨率下面畅玩游戏的玩家来说这是一种获得更好性能的办法。将游戏设置为75%分辨率渲染,即1800p左右,并打开新的Freestyle或RIS这样的高质量锐化滤镜,游戏画面跟原生4K差距不大,但是性能可以有显著提高。
《战地Ⅴ》


不过NVIDIA还提供了另一种画面锐化方式——DLSS,在之前的测试中,TechSpot发现DLSS提供的图像质量约是原始分辨率的60%~75%,约为1800p。


然后将4K原生画面、4K DLSS、78%分辨率渲染的4K画面分别打开Freestyle和RIS滤镜的画面并列对比。
TechSpot的编辑直接用加粗大字形容了他的主观结论:
在这游戏中,DLSS非常模糊,跟原生4K画面差之千里,而低分辨率渲染+锐化滤镜处理后的画面与原生4K画面非常接近,差距在一些非常精细的细节上面。至少在这游戏中,我们看不到使用DLSS的理由。
《地铁:离去》+DLSS


《地铁:离去》中使用的DLSS相对更好一些,但同样的,在70%渲染分辨率下进行锐化的画面保留了更多的细节,并且可以避免DLSS的“油画”效果。在这个例子中,锐化版本的画面非常接近于原生4K画面,而DLSS则看上去有点怪,毕竟它是经过深度学习重建出来的画面。


如果对一些区域进行放大,例如具有许多精细细节的岩石或草皮,那么两者的差异就很明显。 DLSS在处理较大的项目(如紧密纹理)方面做得不错,但是在这些精细元素中,我们发现锐化的图像保留了更真实的细节。
性能表现
画面对比差不多告一段落,那么这几种画面锐化对于性能的影响如何呢?

可以看到新的Freestyle锐化滤镜相比老的在性能影响上面控制的更好,用老滤镜会掉12%的帧数,新的只掉6%,恰好是NVIDIA所宣称的一半,虽然在大多数情况下差距只有几fps。在使用Reshade的CAS算法(就是RIS使用的锐化算法)时候的性能影响也相似,下降4%。

然后是运行在70%渲染倍数下的《地铁:离去》,对于DLSS,新的Freestyle滤镜在性能的影响程度上与DLSS相似,降低了4%的帧数,而老滤镜则是要降低13%的帧数,在实际游玩中已经可以感觉出差距了。
TechSpot认为这些对比结果已经证明了DLSS淹死了。老的锐化滤镜的性能影响和画面表现都还不如DLSS,但是新的滤镜在视觉效果上面做的比DLSS更出色,他们看不到任何使用DLSS作为增强性能的理由。另外还需注意的是,DLSS需要游戏开发者去加入支持,而Freestyle已经支持了上百款游戏了。

《战地Ⅴ》的成绩可以进一步说明结论,新Freestyle滤镜只有2.5%的性能下降,而在这里,开启DLSS可以比不开滤镜得到更好的帧数表现。但是正如前文所叙述的,两者的画面差异比较大,我们更加乐意牺牲一点帧数去用新的Freestyle锐化滤镜。
总结
总的来说,我们认为这种情况非常有趣。AMD引入RIS这一步使得NVIDIA不得不采取行动,就是在Freestyle中加入新的锐化滤镜。结果就是他们创造了一种比DLSS更好的解决方案,而DLSS还是NVIDIA用来宣传RTX显卡的一大主要卖点。这是玩家们的大胜利。
在这些领域中的竞争为PC玩家带来了更创新的解决方案。新的NVIDIA Freestyle滤镜比之前的要好得多,而且更为重要的是,NVIDIA现在也有了超低延迟模式和其他的重要改进比如30-bit色彩支持,这些都是竞争推动的。另外,NVIDIA还推出了自己的整数缩放功能,虽然这是Intel率先加入到自己的集成显卡上面的,现在,轮到AMD来应对了。
对游戏画面锐化进行深度研究,我们认为NVIDIA的解决方案比AMD的RIS在总体上更好一些,Freestyle可以提供同样的画面质量,同时它还提供了锐化强度调节,非常适合像《全境封锁2》这样的游戏,这些游戏在默认的配置下面锐化程度有点过,这时候你就可以使用锐化强度调节进行分游戏配置了。