【原创教程】《X战警》变身魔女特效 houdini之道_00_08CG猎人原创教程发布

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核心知识

1通过group和Attribute transfer制作扩散的效果,他们的差异和限制。

2Geometry solver的原理和高级用法。

3pointdeform驱动角色运动的方法。

4smooth节点默认是对位置P(物体形状)进行平滑,我们可以输入任意需要平滑的属性。

5visualize节点可以对属性进行可视化操作,当然,这个也可以在视图中设置显示类型,其实本质上是一样的东西。

6remesh重新拓扑获得相对均匀面的方法。

7wrangle节点中快速属性访问写法@opinput0_属性,这个是第一个端口的属性,@opinput1-3分别是2-4端口的属性。这里需要注意的是接口端不要输错,并且后面的属性不再需要@符号。

易错总结

1copy节点如果勾选了packed和instance选项,那么stamp功能会自动屏蔽。可以这样理解,packed/instance值会索引一个相同的复制物体,而stamp的目的就是让每个拷贝都不一样,他们本质上是互相排斥的。

2Attributetransfer中默认激活是primitive和point层级属性,我们手动激活并且加载需要的属性,这样可以优化效率。第二个是需要注意的传递和被传递的对应接口,一般情况houdini的第一个接口是都是被处理的对象。

3Geometry solver中的链接方式,注意外部输入端和内部输入端的意义对应,还有pre frame的链接方式。如果解算没有效果,设置点击geometry solver外部的reset simulation节点,它本质上就是一个动力学解算节点(所以不能直接跳着拖动时间线)。

阶段总结

本教程我们着重讲解了的在sop中的特效和动画制作,在houdini中,特效不仅仅限制值与dop模块,很多特效可以直接在sop中完成或者打好基础基础。并且通过Geometry solver的学习,我们可以更本质地理解到sop和dop的异同。通过Attribute transfer节点使用,对于属性方面有更深的学习和了解。

在这个案例中,我们发现很多知识本来是相互独立,但是在制作细节的时候,我们不断挑战要求,通过结合了各种技术把一个看似简单的效果做细致,这种可以无限优化能力也是houdini的魅力之一。

扩展思考

1除了remesh节点,我们是否有其他方法获得均匀面的模型呢?

2file节点也可以做缓存使用,他和filecache有什么不同,又有什么联系?

3visulize处了颜色的显示之外,还有其他那些显示类型,对于不同的数据类型又什么设置(具体可以参考视图属性显示设置)。

4wrangle中出了使用快捷方式获得对应的输入端属性,有没有其他函数可以实现同样的效果?

举一反三

ps 来源网络图片,只用于参考学习,不能商用

houdini Geometry sovler的一个案例教程

Exploring Houdini’s SOP Solver

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