蒙古铁骑的上瘾机制—漫话产品创新(二十)
蒙古铁骑的上瘾机制
寒假刚过,不少家长反映家里的孩子沉迷于《王者荣耀》游戏而无法自拔,不仅作业不做,有的甚者把眼睛都玩坏了。

《王者荣耀》目前用户量已经超过2亿,是全球玩家最多的手游。究竟这款游戏有什么奥妙,能让这么多人沉迷其中无法自拔呢?原因就是产品上瘾机制,这款产品非常懂得如何激励用户。
那么,什么是产品上瘾机制呢?说简单点,就是一个字:“爽”。在游戏的世界里,你的需求会被拉动,让你感到即时满足,让你爽。这种激励用户的根本原理,就是昨天我们所说的用户体验地图。能够把握用户的情感体验,就能让用户时不时地感受到爽点。
这种爽是用户先前不知道什么会触发的,伴随着一个超级BOSS被打败,你的各种属性得到大幅攀升,又得到精良装备,在虚拟游戏世界里再难找到对手。这种感觉,真是有点“人生达到了巅峰”,怪不得有那么多用户乐此不疲,玩游戏废寝忘食,挡都挡不住。
其实激励一个人,让一个人上瘾,是一件极其不容易的事情,但其中的原理又极其简单。就如同马戏团的猴子一样,完成一个预定动作,得到一根香蕉作为奖励,这就是一种确定性激励。

但如果你始终给猴子这种确定性的奖励,那么猴子一定不愿意再做高难度动作了,因为平常动作就能得到奖励。所以有时候需要给猴子设定高难度动作指标,让猴子努力完成,一旦完成,就会得到一个大的奖励。这时候,积累了一段时间的压力感突然被满足,压力释放的爽感,确定性的获得,激励的满足感合在一起,会让一个人成瘾,根本停不下来。
今天,我不想聊太多《王者荣耀》,咱们聊点更深层的东西,那就是人性。其实一切上瘾机制的设置,都是基于人性。
给你讲一个故事,让你明白人不光是对虚拟游戏会上瘾,而且会对战争这种令人感到厌恶,甚至害怕的东西上瘾。这乍听起来有点不可思议,谁会对每天都可能死亡的战争生活上瘾呢?在距今800多年前的十三世纪,一个人做到了让他的士兵都对战争上瘾,并征服了整个欧亚大陆,这个人就是创立元朝的“一代天骄”成吉思汗。
当时,成吉思汗所创立的蒙古帝国总面积达到3300多万平方公里,东至日本海,西至地中海,北至西伯利亚,南至波斯湾,疆域非常的辽阔,相当于今天中国领土总面积的近4倍!

这个战绩是目前人类历史上绝无仅有的。印度前总理尼赫鲁说,“蒙古人所进行的征战,就其规模和艺术、突然性和灵活性、包围的战略和战术而言,是史无前例的。”,“成吉思汗即使不是世界上唯一的、最伟大的统帅,无疑也是世界上最伟大的统帅之一”
俄国军事家柯列金也说:“通观世界历史,用10万兵力,在很短时间内(1207年到1227年共20年),攻略广大土地(欧亚两洲的大部),统治6亿多人口,除成吉思汗时代的鞑靼人和帖木儿时代的中亚细亚人之外,开天辟地以来从未有过。”
拿破仑曾说:我不如成吉思汗。不要以为蒙古大军入侵欧洲是亚洲散沙在盲目移动,这个游牧民族有严格的军事组织和深思熟虑的指挥,他们要比自己的对手精明得多。我不如成吉思汗,他的四个虎子都争为其父效力,我没有这种好运。
那么,你可能会想,成吉思汗的蒙古铁骑一定数量众多,要不然他无法横扫欧亚,所向披靡的。其实恰恰相反,成吉思汗拥有的军队只有10万左右。而就是这10万蒙古铁骑,打败了金国超过100万的军队、宋朝100多万常备军、西夏的10万铁鹞子军、西方超级大国花剌子模40多万的精锐部队,以及10万欧洲重骑兵。

那么,成吉思汗是如何让每一个士兵对战争都上瘾,从而打造了一支世界战斗力第一的军队呢?答案是”用户激励“。成吉思汗所用的用户激励主要表现在五个方面:
第一,蒙古人认为,他们是长生天(蒙古人的神)派下来征服这个世界的,他们来到人间的目的就是打仗。这种以打仗作为人生使命的信仰,使得蒙古士兵将战斗看作是人生的乐趣。
第二,如果蒙古人有几个儿子,那么除了最小的儿子可以继承家业,其他都没有。要想获得家业,就要自己通过战斗得到。而且,蒙古在物质和文化上都处于落后地位。因此,大规模的攻占掠夺始终是激励蒙古士兵保持旺盛战斗力的原因和动力。
第三、蒙古人相信:战死进入轮回后,不是进入地狱,反而是到达天国,回到长生天身边去。而且成吉思汗的军队纪律严明,勇敢杀敌的士兵将得到丰厚的奖赏和无上的荣誉,所以精神激励和物质激励双重因素导致,蒙古人在战场上不怕死,勇往直前。
第四、每次蒙古军队攻陷一个地方,必然掠夺大批工匠。这些工匠会给蒙古人制造大量先进的武器,例如在金国和宋朝获得的发石车、火箭,这使得蒙古军队的战斗力越来越强。而攻无不克、所向披靡的胜利也促使蒙古骑兵嗜战成性,越来越有成就感。
第五,蒙古是游牧民族,家族人口众多是一个家族兴旺的标志。因此,蒙古军队每攻克一个城池,都会抢掠大量女子以繁衍更多后代。

从上面的分析,我们可以看出,让蒙古士兵对战争上瘾的因素有两种:内在激励和外在激励。驱使人的行为发生改变的外部因素是外在激励;而驱使一个人内心获得饥渴感、满足感、愉悦感的内部因素,就是内在激励。
刚才我们分析的五点中,前3种是内在激励,后2种是外在激励。内在激励,是让人能够找到感觉,持续深入,把事情做到位的方式。外在激励,则是非常强有力的短期改变用户行为的工具。
一个好的激励系统需要将这两种激励结合在一起,并有效设计“受激励点”和“被激励能力”。“受激励点”就是用户会在多少个点上被激励,成吉思汗在激励士兵的时候,共设计了信仰、财富、奖赏、荣耀、胜利成就和女人6个受激励点。
“被激励能力”的核心就是要降低获得的门槛,成吉思汗不断向士兵强化:只要你勇往直前地战斗,就能胜利;胜利了,就能得到信仰、财富、奖赏、荣耀、成就感和女人。这种低门槛获取能力的设计使得每一个蒙古士兵在战斗中心无旁骛,爆发出巨大的战斗潜力。

所以,从蒙古铁骑超强战斗力的分析,我们不难看出:要想让用户上瘾,需要有确定性的满足感。而且上瘾机制的设计,就是对用户激励机制的设计。
激励用户,你需要考虑如何用外在激励和内在激励来交替地持续激励他。设计你的激励系统,设置一系列用户的受激励点给用户成就感,定义他的获得能力,并降低门槛。
请思考:你认为蒙古铁骑可能还有哪些”受激励点“?
