SLG 2.0时代:交互是新重点,二战、星际题材最吸量 | 游戏葡萄

从传统SLG到SLG 2.0,这批产品呈现出了这些新动态。《Clash of Kings》(下称COK)榜单上的成功让人印象深刻,同属这一类的SLG如最早的《Game of War》(下称GOW)、同样进入过美榜Top 20的国产游戏《Invasion》以及Forgame近期获得Google Play全球推荐《Battle for Domination》(下称BOD)都呈现出一些共同的特点:更注重交互、付费延后、首发海外、题材演变等。结合这些产品来看,葡萄君觉得,这些特点可能说明,SLG已经进入了“2.0时代”越来越注重交互早期的SLG还和页游的感觉比较相似——游戏前期以资源的营收为核心,后期生产军队进行对战,除了核心玩法之外其他内容较少。发展到后来,类似《Game of War》一类产品的出现着重强化了玩家之间的交互,PVP,公会交流以及公会之间的强PVP这些元素的比重越来越大。此前的SLG产品更多的重点放在个人发展方面。早期用户可选的游戏少,获取用户的成本还是比较低的。随着市场逐渐饱和,还想用便宜的价格买用户不太可能。所以注重交互也是出于稳定用户的考虑,用社交的粘度减少玩家流失。社交也是《COK》近几个月快速上升的关键,全球通服设定下会有“世界级的撕逼”,这些工会之间的恩怨情仇,即便是从旁观的角度葡萄也觉得颇有看头。

COK中的“世界级撕逼”此前葡萄君在与成都余香CEO大宝交流时,他也提出“民族和宗教矛盾是不可调和的”,这也是SLG冲突主题的永恒来源。而在葡萄君看来,其中的关键在于创造交互的需求,让玩家有事可做,比如建造冷却的时候留在游戏里聊天而不是切出去干别的。付费设计进一步延后发展至2.0时代,SLG的演变在付费设计上也有所体现,SLG原本的付费点就比较偏向中后期,不过早期的SLG产品会针对玩家前期的资源获取、地块开辟做一定限制来设计付费点。而随着游戏发展,交互内容增多后,后期工会之间大规模PVP的量显著上升,会加大对资源的需求,这样SLG整体付费点开始进一步向后期内容偏移。而研发设计上,前期则改为通过大量初始资源和任务奖励资源用来“拉拢”玩家。

前期就达到百万级别的资源数值这一点葡萄君在之前对《COK》和《GOW》的分析中也有体现,游戏前期经过一段时间后就有几十万、几百万数值级别的资源,同时还有不时出现的免费提速促进前期建设。慢付费不变,前期留住用户更重要在国内,由于SLG的用户付费偏慢,渠道对这一类型一向都不太热衷。这种游戏自身属性决定的特点在2.0时代依然不会改变。这样一来,前期留住用户就变得更为重要。比如晚于《GOW》推出的《COK》在画面上的优势,是让欧美玩家印象深刻的地方,不少玩家都在评论里表示“这款画面比《GOW》好”。《BOD》也有一些细节针对前期做了优化。前期任务可以跳过,取消一贯的“XX级加入公会”的限制、让玩家1级就可以加入新手联盟这些设定,从引导上加强前期体验,这些是《BOD》针对前期的一种思路,也是当前SLG一种普遍的趋势。

1级就可以加入新手联盟先出海再回国,二战星战题材最吸量由于国内渠道推SLG的力度不大,同时北美等海外地区对SLG有天然的偏好,当前许多国内团队都选择出海首发。这也是2.0时代一个很有意思的现象:国内智明星通的《COK》和Tap4Fun的《Invasion》都是采取这样迂回战术取得了不错的榜单成绩。《BOD》也在海外获得了Google Play的全球推荐。未来一段时间内,如果渠道对SLG的态度没有太大的转变,在有这些成功先例的情况下,走这种“出口转内销”路线的产品想必还会增多。而在出海的过程中,首先会面临如何吸引用户的问题,Forgame北美COO杨文峰认为“未来出海的SLG,首先美术上是一定要下功夫的。”题材的选择也是吸量的关键,根据团队的经验,当前欧美市场二战以及星际/星战类的题材是最吸量的主题。“中世纪”“骑士”这类题材则比较看运气,由于同类的题材比较多,用户获取成本已经处于比较高的水平——“我个人是不太推荐中世纪这种题材的,尤其是我们这种Q版的中世纪,出海欧美的话,二战是首选。”

在“策略”这一大类中,一些现代战争题材的产品在榜单上有一定比重结语随着游戏品类的发展,我们在SLG这一领域看到了“曲线救国”的《COK》《Invasion》等作,尽管目前国内对SLG的支持力度仍然不算理想,但随着一些产品陆续在国外取得不错的成绩,相信等到他们转向国内时,会带动这一品类的进一步扩充,或许这才是“SLG 2.0”最重要的意义。

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