【第84期】游戏策划:怎样更专业地说“玩得爽”?

我是酱油,这是第84期文章

某天,群里朋友聊天,提到游戏怎样才能留住玩家,一位朋友说:要让用户玩得爽。

玩得爽,很直白的表述,简单粗暴,但是什么叫玩得爽呢?

当今市面上,游戏越来越多,玩家也不再像以往那样,憋个10分钟,在新手村串门一遍邻居亲戚后,铺垫下情感,才来体验核心玩法。

很多轻量的游戏,一上来就是最核心的玩法。

那对于这类游戏,怎么提升留存?

今天看到一篇文章,提到“峰值体验”这个词。

游戏上线后,前期最关键就是留存,摆在游戏策划面前的第一座大山就是次留。

只有留存保障好了,项目才有未来。

有人认为提高留存,要靠更多的游戏内容。

所以不少游戏上线后,项目组就跟打了鸡血一样,高频更新,增加新玩法新内容……当然,这也没错,只不过,增加内容带来的提升,更多是长线的留存。

举个例子:比如听歌,当你听到一首很喜欢的歌曲时,是什么促使你第二天继续听?

肯定不是歌曲内容的增加。因为不论今天听或者明天听,这首歌永远都是相同的词和相同的调,而你只是为了在相同的词调里感受而已。

文章里提到《Roller Splat》这款游戏,在测试时,游戏次日留存率为35%,随后游戏在视觉上进行了优化,比如:

  • 用球球取代印刷滚筒

  • 让球的移动反馈感更好

  • 增加撞墙的感觉

  • 增加油漆痕迹效果

最后,这款游戏的次留提高到了55%。

在此期间,开发团队所做的,只是打磨已有的玩法,让用户体验起来更兴奋,造成更深刻的印象,除此以外,没有增加关卡、也没有丰富游戏内容。

高峰和结尾的体验,决定了我们对某件事的评价。同样的,在游戏体验里,让玩家印象最深刻的也是峰值体验和最终体验。

想要提升次留,就得让它的体验更加令人兴奋,因为这给用户带来的记忆最深刻。

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以前读书的时候喜欢玩游戏,父母总说

别玩游戏了,有时间赶紧去睡觉

毕业工作了,从事游戏设计,父母却说

别睡觉了,有时间赶紧去玩游戏……

ORZ……

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